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import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from matplotlib.patches import Rectangle, Circle
import matplotlib.transforms as transforms
# -----------------------------
# CONSTANTES ET PARAMÈTRES
# -----------------------------
FIELD_DIMENSIONS = (15, 10) # Largeur, hauteur (m)
BALL_RADIUS = 0.1
OBSTACLE_RADIUS = 0.2
WIDTH, HEIGHT = 0.4, 0.4 # Taille (rectangle) pour l'affichage obstacle
FRICTION_COEFF = 0.5 # Décélération proportionnelle à la vitesse (m/s^2 par m/s)
OBSTACLE_MAX_SPEED = 4.0
OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED = np.pi
ACCELERATION_RATE = 4.0
DECELERATION_RATE = 4.0
COEFFICIENT_RESTITUTION = 0.8
# -----------------------------
# 2) FONCTION D'ACCÉLÉRATION (pour la balle)
# -----------------------------
def acceleration(velocity):
"""
Retourne l'accélération de la balle (ex: frottement).
Vecteur proportionnel à -velocity.
"""
speed = np.linalg.norm(velocity)
if speed < 1e-12:
return np.zeros_like(velocity)
# Frottement = -FRICTION * direction
return -FRICTION_COEFF * velocity / speed
# -----------------------------
# 3) MISE À JOUR RK4 (pour la balle)
# -----------------------------
def update_rk4(pos, vel, dt):
"""
Met à jour (pos, vel) sur un pas dt en utilisant un schéma RK4
pour la balle soumise à l'accélération 'acceleration(vel)'.
"""
# k1
k1_v = acceleration(vel) * dt
k1_p = vel * dt
# k2
v2 = vel + k1_v / 2
k2_v = acceleration(v2) * dt
k2_p = v2 * dt
# k3
v3 = vel + k2_v / 2
k3_v = acceleration(v3) * dt
k3_p = v3 * dt
# k4
v4 = vel + k3_v
k4_v = acceleration(v4) * dt
k4_p = v4 * dt
new_vel = vel + (k1_v + 2*k2_v + 2*k3_v + k4_v) / 6
new_pos = pos + (k1_p + 2*k2_p + 2*k3_p + k4_p) / 6
return new_pos, new_vel
# -----------------------------
# 4) COLLISION BALL - OBSTACLE
# -----------------------------
def handle_collision(ball_vel, obs_vel, ball_pos, obs_pos):
"""
Gère la collision (rebond) balle–obstacle (modèle élastique partiel).
"""
diff_pos = ball_pos - obs_pos
dist = np.linalg.norm(diff_pos)
if dist < 1e-12:
# positions quasi identiques => éviter division par zéro
return ball_vel.copy()
# Normale de (obs -> balle)
nx, ny = diff_pos / dist
# Vitesse relative
vrx = ball_vel[0] - obs_vel[0]
vry = ball_vel[1] - obs_vel[1]
# Produit scalaire v_r . n
dot = vrx * nx + vry * ny
# Facteur restitution
alpha = (1 + COEFFICIENT_RESTITUTION) * dot
# Nouvelle vitesse relative
vrx_prime = vrx - alpha * nx
vry_prime = vry - alpha * ny
# Retour référentiel global
vx_prime = vrx_prime + obs_vel[0]
vy_prime = vry_prime + obs_vel[1]
return np.array([vx_prime, vy_prime], dtype=float)
# -----------------------------
# 5) TEMPS DE COLLISION
# -----------------------------
def compute_collision_time(
pos_b, vel_b,
pos_o, vel_o,
radius_sum, dt
):
"""
Cherche t ∈ [0, dt] pour ||(pos_b + vel_b*t) - (pos_o + vel_o*t)|| = radius_sum.
Renvoie None si pas de collision dans [0, dt].
Mouvement supposé rectiligne (vel constant) pour ce sous-pas.
"""
D = pos_b - pos_o
V = vel_b - vel_o
R = radius_sum
a = np.dot(V, V)
b = 2*np.dot(D, V)
c = np.dot(D, D) - R*R
if a < 1e-14:
# Pas de mouvement relatif
return None
disc = b*b - 4*a*c
if disc < 0:
return None
sqrt_disc = np.sqrt(disc)
t1 = (-b - sqrt_disc)/(2*a)
t2 = (-b + sqrt_disc)/(2*a)
t_candidates = []
for t_ in (t1, t2):
if 0 <= t_ <= dt:
t_candidates.append(t_)
if not t_candidates:
return None
return min(t_candidates)
# -----------------------------
# 6) MISE À JOUR OBSTACLE (lvl3, par ex.)
# -----------------------------
def update_obstacle_lvl1(position_balle, obstacle_list, obstacle_velocities, delta_t):
"""
Met à jour les positions et vitesses des obstacles en fonction de la position de la balle.
Les obstacles ajustent leur angle pour se rapprocher de la balle et accélèrent/décélèrent selon la distance.
"""
new_positions = []
new_velocities = []
for pos, vel in zip(obstacle_list, obstacle_velocities):
# Direction vers la balle
direction_to_ball = position_balle - np.array(pos)
direction_to_ball /= np.linalg.norm(direction_to_ball) # Normalisation si distance > 0
if np.linalg.norm(vel) == 0: # Si l'obstacle est complètement immobile, on lui assigne une direction initiale pour éviter la division par zéro.
vel = direction_to_ball * (ACCELERATION_RATE * delta_t)
# Direction actuelle normalisée (pour le calcul d'angle)
current_speed = np.linalg.norm(vel)
current_direction = vel / current_speed
# Angle entre la direction actuelle et la direction vers la balle
dot_product = np.dot(current_direction, direction_to_ball)
cross_product = np.cross(np.append(current_direction, 0),
np.append(direction_to_ball, 0))[-1]
angle_to_target = np.arctan2(cross_product, dot_product)
# Limiter la rotation selon la vitesse angulaire max
angle_change = np.clip(angle_to_target, -OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED * delta_t,
OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED * delta_t)
# Mise à jour de la direction de la vitesse
rotation_matrix = np.array([[np.cos(angle_change), -np.sin(angle_change)],
[np.sin(angle_change), np.cos(angle_change)]])
new_velocity = np.dot(rotation_matrix, vel)
# Accélération ou décélération selon la distance
speed = np.linalg.norm(new_velocity)
if np.linalg.norm(position_balle - np.array(pos)) > 2:
speed += ACCELERATION_RATE * delta_t
else:
speed -= DECELERATION_RATE * delta_t
# On s'assure que la vitesse reste dans [0, OBSTACLE_MAX_SPEED]
speed = np.clip(speed, 0, OBSTACLE_MAX_SPEED)
if speed > 0 and np.linalg.norm(new_velocity) > 0:
new_velocity = (new_velocity / np.linalg.norm(new_velocity)) * speed
else:
new_velocity = np.zeros_like(new_velocity)
# Mise à jour de la position
new_position = np.array(pos) + new_velocity * delta_t
# On stocke les résultats
new_positions.append(tuple(new_position))
new_velocities.append(new_velocity)
return new_positions, new_velocities
def update_obstacle_lvl2(position_balle, vitesse_balle, obstacle_list, obstacle_velocities, delta_t):
"""
Met à jour positions et vitesses des obstacles pour une interception rapide de la balle.
Approche :
- Prédiction d'un point futur de la balle (p_balle_future).
- Rotation et accélération de l'obstacle en direction de ce point pour intercepter rapidement.
"""
new_positions = []
new_velocities = []
# Petit "horizon de prédiction" (en secondes)
TIME_PREDICT = 0.05
for pos, vel in zip(obstacle_list, obstacle_velocities):
# ----------------------------------------------
# 1) PREDICTION DE LA POSITION FUTURE DE LA BALLE
# ----------------------------------------------
p_balle_future = position_balle + vitesse_balle * TIME_PREDICT
# ----------------------------------------------
# 2) DIRECTION (obstacle -> p_balle_future)
# ----------------------------------------------
direction_to_future = p_balle_future - np.array(pos)
dist_to_future = np.linalg.norm(direction_to_future)
# Eviter division par zéro
if dist_to_future > 1e-8:
direction_to_future /= dist_to_future
else:
direction_to_future = np.zeros_like(direction_to_future)
# Si l'obstacle est immobile, on lui assigne une direction initiale
if np.linalg.norm(vel) < 1e-8:
# Petit coup de boost dans la direction de l'interception
vel = direction_to_future * ACCELERATION_RATE * delta_t
# ----------------------------------------------
# 3) Calcul de l'angle entre direction courante et direction_to_future
# ----------------------------------------------
current_speed = np.linalg.norm(vel)
if current_speed > 1e-8:
current_dir = vel / current_speed
else:
current_dir = np.zeros_like(vel)
dot_product = np.dot(current_dir, direction_to_future)
cross_product = np.cross(
np.append(current_dir, 0),
np.append(direction_to_future, 0) )[-1]
angle_to_target = np.arctan2(cross_product, dot_product)
# Limiter la rotation
max_angle = OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED * delta_t
angle_change = np.clip(angle_to_target, -max_angle, max_angle)
# Calcul de la nouvelle direction via matrice de rotation
cos_a = np.cos(angle_change)
sin_a = np.sin(angle_change)
rotation_matrix = np.array([
[cos_a, -sin_a],
[sin_a, cos_a] ])
new_velocity = rotation_matrix.dot(vel)
# ----------------------------------------------
# 4) Accélération / Décélération
# On accélère si on est encore loin de la position future,
# sinon on ralentit pour arriver plus précisément.
# ----------------------------------------------
new_speed = np.linalg.norm(new_velocity)
# Seuil de distance "proche" ou "loin"
# On peut varier ce seuil pour ajuster la façon de s'approcher
DIST_THRESHOLD = 1.0
if dist_to_future > DIST_THRESHOLD:
# Loin => on accélère
new_speed += ACCELERATION_RATE * delta_t
else:
# Proche => on freine
new_speed -= DECELERATION_RATE * delta_t
# Clamp la vitesse
new_speed = np.clip(new_speed, 0, OBSTACLE_MAX_SPEED)
if new_speed > 1e-8 and np.linalg.norm(new_velocity) > 1e-8:
new_velocity = (new_velocity / np.linalg.norm(new_velocity)) * new_speed
else:
new_velocity = np.zeros_like(new_velocity)
# ----------------------------------------------
# 5) Mise à jour de la position
# ----------------------------------------------
new_position = np.array(pos) + new_velocity * delta_t
# Stockage
new_positions.append(tuple(new_position))
new_velocities.append(new_velocity)
return new_positions, new_velocities
def update_obstacle_lvl3(ball_pos, ball_vel, obs_positions, obs_velocities, dt):
"""
Mise à jour "Swerve drive" intercept lvl3 sur un *pas de temps* dt.
On renvoie les positions, vitesses mises à jour.
"""
new_positions = []
new_velocities = []
TIME_PREDICT = 0.05
for pos, vel in zip(obs_positions, obs_velocities):
# 1) Position future balle (approx)
p_balle_future = ball_pos + ball_vel * TIME_PREDICT
# 2) Direction vers p_balle_future
to_future = p_balle_future - pos
dist_to_future = np.linalg.norm(to_future)
if dist_to_future > 1e-8:
dir_to_future = to_future / dist_to_future
else:
dir_to_future = np.zeros(2)
# Init si l'obstacle est immobile
if np.linalg.norm(vel) < 1e-8:
vel = dir_to_future * ACCELERATION_RATE * dt
# Angle courant
spd = np.linalg.norm(vel)
if spd > 1e-8:
cur_dir = vel / spd
else:
cur_dir = np.zeros(2)
theta_cur = np.arctan2(cur_dir[1], cur_dir[0])
theta_tar = np.arctan2(dir_to_future[1], dir_to_future[0])
angle_diff = theta_tar - theta_cur
# normaliser dans [-pi, pi]
if angle_diff > np.pi:
angle_diff -= 2*np.pi
elif angle_diff < -np.pi:
angle_diff += 2*np.pi
max_angle = OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED * dt
angle_change = np.clip(angle_diff, -max_angle, max_angle)
# Rotation
cos_a = np.cos(angle_change)
sin_a = np.sin(angle_change)
rot_m = np.array([[cos_a, -sin_a], [sin_a, cos_a]], dtype=float)
vel_new = rot_m.dot(vel)
# temps approx => t_rot + t_lin
remain_angle = angle_diff - angle_change
if remain_angle > np.pi:
remain_angle -= 2*np.pi
elif remain_angle < -np.pi:
remain_angle += 2*np.pi
t_rot = abs(remain_angle)/OBSTACLE_MAX_ANGULAR_SPEED
obs_spd = np.linalg.norm(vel_new)
if obs_spd < 1e-8:
t_lin = 9999
else:
t_lin = dist_to_future/obs_spd
t_obs = t_rot + t_lin
# temps pour la balle
ball_spd = np.linalg.norm(ball_vel)
if ball_spd < 1e-8:
t_ball = 9999
else:
t_ball = dist_to_future / ball_spd
# Décision accel/frein
speed_val = obs_spd
EPSILON = 0.05
if t_obs > t_ball + EPSILON:
speed_val += ACCELERATION_RATE * dt
elif t_obs < t_ball - EPSILON:
speed_val -= DECELERATION_RATE * dt
speed_val = np.clip(speed_val, 0, OBSTACLE_MAX_SPEED)
if speed_val > 1e-8:
vel_norm = np.linalg.norm(vel_new)
if vel_norm > 1e-8:
vel_new = (vel_new / vel_norm) * speed_val
else:
vel_new = np.zeros(2)
# Mise à jour position
pos_new = pos + vel_new * dt
new_positions.append(pos_new)
new_velocities.append(vel_new)
return new_positions, new_velocities
# -----------------------------
# 7) SIMULATION COMPLÈTE
# -----------------------------
def simulate_ball_trajectory(initial_position, angle_deg_tir, initial_speed,
obstacles_pos=None,
obstacles_initial_velocities=None,
time_step_ms=50,
time_step_affichage_ms=200):
"""
Simule la balle + obstacles avec collisions cohérentes.
"""
if obstacles_pos is None:
obstacles_pos = []
field_w, field_h = FIELD_DIMENSIONS
dt = time_step_ms / 1000.0
# Balle
pos_b = np.array(initial_position, dtype=float)
ang_rad = np.radians(angle_deg_tir)
vel_b = np.array([initial_speed*np.cos(ang_rad),
initial_speed*np.sin(ang_rad)], dtype=float)
vel_init = vel_b.copy()
# Obstacles
if obstacles_initial_velocities is None:
obs_vels = [np.zeros(2) for _ in obstacles_pos]
else:
obs_vels = [np.array(v, dtype=float) for v in obstacles_initial_velocities]
# Historique
time_last_record = 0.0
trajectory_ball = [tuple(pos_b)]
speeds_ball = [np.linalg.norm(vel_b)]
obstacles_trajectories = {i: [tuple(o)] for i, o in enumerate(obstacles_pos)}
obstacles_velocity_records = {i: [tuple(obs_vels[i])] for i in range(len(obstacles_pos))}
# Boucle de simulation
while np.linalg.norm(vel_b) > 1e-2:
time_remaining = dt
# SUBSTEP -> On répète tant qu'il reste du temps dans ce pas
while time_remaining > 1e-8:
# 1) Trouver la première collision t_col sur [0, time_remaining]
# entre la balle et chacun des obstacles
t_col_min = None
col_idx = None
for i, (o_pos, o_vel) in enumerate(zip(obstacles_pos, obs_vels)):
# Cherche collision
t_col = compute_collision_time(
pos_b, vel_b,
o_pos, o_vel,
BALL_RADIUS + OBSTACLE_RADIUS,
time_remaining
)
if t_col is not None:
if t_col_min is None or t_col < t_col_min:
t_col_min = t_col
col_idx = i
if t_col_min is None:
# => Pas de collision => on avance tout le monde sur time_remaining
# Balle
pos_b, vel_b = update_rk4(pos_b, vel_b, time_remaining)
# Obstacles
# obstacles_pos, obs_vels = update_obstacle_lvl3(
# pos_b, vel_b,
# obstacles_pos, obs_vels,
# time_remaining
# )
obstacles_pos, obs_vels = update_obstacle_lvl1(
pos_b,
obstacles_pos, obs_vels,
time_remaining
)
# Fin du sous-step
time_remaining = 0.0
else:
# => On a t_col_min
# 2) On avance balle + obstacles jusqu'à t_col_min
pos_b, vel_b = update_rk4(pos_b, vel_b, t_col_min)
# Mise à jour de *tous* les obstacles,
# pour EXACTEMENT t_col_min
# obstacles_pos, obs_vels = update_obstacle_lvl3(
# pos_b, vel_b,
# obstacles_pos, obs_vels,
# t_col_min
# )
obstacles_pos, obs_vels = update_obstacle_lvl1(
pos_b,
obstacles_pos, obs_vels,
time_remaining
)
# 3) On applique la collision avec l'obstacle col_idx
# On recalcule la position EXACTE de cet obstacle
obs_pos_collision = obstacles_pos[col_idx]
obs_vel_collision = obs_vels[col_idx]
# Rebond
vel_b = handle_collision(vel_b, obs_vel_collision, pos_b, obs_pos_collision)
# 4) On retire t_col_min
time_remaining -= t_col_min
# Vérif collisions limites (terrain)
if ((pos_b[0] - BALL_RADIUS) < 0 or
(pos_b[0] + BALL_RADIUS) > field_w or
(pos_b[1] - BALL_RADIUS) < 0 or
(pos_b[1] + BALL_RADIUS) > field_h):
# On stoppe la balle (ex: collision mur)
vel_b[:] = 0.0
# Enregistrement
trajectory_ball.append(tuple(pos_b))
speeds_ball.append(np.linalg.norm(vel_b))
for i, (pobs, vobs) in enumerate(zip(obstacles_pos, obs_vels)):
obstacles_trajectories[i].append(tuple(pobs))
# On n'enregistre la vitesse que toutes "time_step_affichage_ms" si on veut
# simplifier, ou à chaque pas
obstacles_velocity_records[i].append(tuple(vobs))
# Condition d'arrêt
if np.linalg.norm(vel_b) < 1e-2:
break
# ----------- FIN BOUCLE -----------
trajectory_ball = np.array(trajectory_ball)
# AFFICHAGE
plt.figure(figsize=(10, 6))
# Terrain
plt.gca().add_patch(Rectangle((0, 0), field_w, field_h,
fill=True, color="green", zorder=1))
# Trajectoire balle
plt.plot(trajectory_ball[:, 0], trajectory_ball[:, 1],
color="blue", label="Trajectoire balle")
# Balle finale
circ = Circle(trajectory_ball[-1], BALL_RADIUS,
color="orange", fill=True, zorder=5)
plt.gca().add_patch(circ)
# Vecteur initial
plt.quiver(trajectory_ball[0, 0], trajectory_ball[0, 1],
vel_init[0], vel_init[1],
angles='xy', scale_units='xy', scale=4,
color="black", width=0.003, zorder=6)
# Ajout de petits cercles + vitesses
# (on espace l'affichage)
step_visu = max(1, time_step_affichage_ms // time_step_ms)
for i in range(0, len(trajectory_ball), step_visu):
pos_ = trajectory_ball[i]
spd_ = speeds_ball[i] if i < len(speeds_ball) else 0.0
plt.gca().add_patch(Circle(pos_, BALL_RADIUS/2,
color="orange", fill=True, zorder=4))
plt.text(pos_[0]+0.1, pos_[1], f"{spd_:.2f} m/s",
fontsize=8, color="black", zorder=7)
# Obstacles
for i, traj_list in obstacles_trajectories.items():
arr_traj = np.array(traj_list)
plt.plot(arr_traj[:, 0], arr_traj[:, 1],
'--', color="red", label=f"Obstacle {i}")
# Obstacle final
xobs, yobs = arr_traj[-1]
rect = Rectangle((xobs - WIDTH/2, yobs - HEIGHT/2),
WIDTH, HEIGHT, color="red", fill=True, zorder=3)
# Orientation : dernier vecteur
vfinal = obstacles_velocity_records[i][-1]
angle_deg = np.degrees(np.arctan2(vfinal[1], vfinal[0])) \
if np.linalg.norm(vfinal) > 1e-8 else 0.0
t_tr = transforms.Affine2D().rotate_deg_around(xobs, yobs, angle_deg)
rect.set_transform(t_tr + plt.gca().transData)
plt.gca().add_patch(rect)
# Vecteurs vitesses (optionnel)
vel_list = obstacles_velocity_records[i]
for j in range(0, len(vel_list), step_visu):
vx_, vy_ = vel_list[j]
px_, py_ = arr_traj[j]
plt.quiver(px_, py_, vx_, vy_, angles='xy', scale_units='xy',
scale=4, color="purple", width=0.003, zorder=6)
plt.xlim(-1, field_w + 1)
plt.ylim(-1, field_h + 1)
plt.title("Simulation Balle + Obstacles avec collisions cohérentes (substeps)")
plt.xlabel("X (m)")
plt.ylabel("Y (m)")
plt.grid(True)
plt.legend()
plt.show()
# -----------------------------
# 8) EXEMPLE D'UTILISATION
# -----------------------------
if __name__ == "__main__":
# Exemple : Balle tirée depuis (1,1) à 45° et 6 m/s
# Un obstacle à (8,6) avec vitesse initiale [-2,0]
simulate_ball_trajectory(
initial_position=(1, 1),
angle_deg_tir=45,
initial_speed=6.0,
obstacles_pos=[(8, 6)],
obstacles_initial_velocities=[[-2.0, 0.0]],
time_step_ms=30,
time_step_affichage_ms=300
)