forked from tmj-fstate/maszyna
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 16
/
DynObj.h
721 lines (665 loc) · 34.1 KB
/
DynObj.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#pragma once
#include <string>
#include <functional>
#include "Classes.h"
#include "material.h"
#include "MOVER.h"
#include "TrkFoll.h"
#include "Button.h"
#include "AirCoupler.h"
#include "Texture.h"
#include "sound.h"
#include "Spring.h"
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
int const ANIM_WHEELS = 0; // koła
int const ANIM_DOORS = 1; // drzwi
int const ANIM_LEVERS = 2; // elementy obracane (wycieraczki, koła skrętne, przestawiacze, klocki ham.)
int const ANIM_BUFFERS = 3; // elementy przesuwane (zderzaki)
int const ANIM_BOOGIES = 4; // wózki (są skręcane w dwóch osiach)
int const ANIM_PANTS = 5; // pantografy
int const ANIM_STEAMS = 6; // napęd parowozu
int const ANIM_DOORSTEPS = 7;
int const ANIM_MIRRORS = 8;
int const ANIM_TYPES = 9; // Ra: ilość typów animacji
class TAnim;
//typedef void(__closure *TUpdate)(TAnim *pAnim); // typ funkcji aktualizującej położenie submodeli
typedef std::function<void(TAnim *)> TUpdate; // __closure is Borland-specific extension
// McZapkie-250202
int const MaxAxles = 16; // ABu 280105: zmienione z 8 na 16
// const MaxAnimatedAxles=16; //i to tez.
// const MaxAnimatedDoors=16; //NBMX wrzesien 2003
/*
Ra: Utworzyć klasę wyposażenia opcjonalnego, z której będą dziedziczyć klasy drzwi,
pantografów, napędu parowozu i innych ruchomych części pojazdów. Klasy powinny być
pseudo-wirtualne, bo wirtualne mogą obniżać wydajnosść.
Przy wczytywaniu MMD utworzyć tabelę wskaźnikow na te dodatki. Przy wyświetlaniu
pojazdu wykonywać Update() na kolejnych obiektach wyposażenia.
Rozważyć użycie oddzielnych modeli dla niektórych pojazdów (np. lokomotywy), co
zaoszczędziło by czas ustawiania animacji na modelu wspólnym dla kilku pojazdów,
szczególnie dla pojazdów w danej chwili nieruchomych (przy dużym zagęszczeniu
modeli na stacjach na ogół przewaga jest tych nieruchomych).
*/
class TAnimValveGear
{ // współczynniki do animacji parowozu (wartości przykładowe dla Pt47)
int iValues; // ilość liczb (wersja):
float fKorbowodR; // długość korby (pół skoku tłoka) [m]: 0.35
float fKorbowodL; // długość korbowodu [m]: 3.8
float fDrazekR; // promień mimośrodu (drążka) [m]: 0.18
float fDrazekL; // dł. drążka mimośrodowego [m]: 2.55889
float fJarzmoV; // wysokość w pionie osi jarzma od osi koła [m]: 0.751
float fJarzmoH; // odległość w poziomie osi jarzma od osi koła [m]: 2.550
float fJarzmoR; // promień jarzma do styku z drążkiem [m]: 0.450
float fJarzmoA; // kąt mimośrodu względem kąta koła [°]: -96.77416667
float fWdzidloL; // długość wodzidła [m]: 2.0
float fWahaczH; // długość wahacza (góra) [m]: 0.14
float fSuwakH; // wysokość osi suwaka ponad osią koła [m]: 0.62
float fWahaczL; // długość wahacza (dół) [m]: 0.84
float fLacznikL; // długość łącznika wahacza [m]: 0.75072
float fRamieL; // odległość ramienia krzyżulca od osi koła [m]: 0.192
float fSuwakL; // odległość środka tłoka/suwaka od osi koła [m]: 5.650
// dołożyć parametry drążka nastawnicy
// albo nawet zrobić dynamiczną tablicę float[] i w nią pakować wszelkie współczynniki, potem
// używać indeksów
// współczynniki mogą być wspólne dla 2-4 tłoków, albo każdy tłok może mieć odrębne
};
class TAnimPant
{ // współczynniki do animacji pantografu
public:
Math3D::vector3 vPos; // Ra: współrzędne punktu zerowego pantografu (X dodatnie dla przedniego)
double fLenL1; // długość dolnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenU1; // długość górnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenL2; // długość dolnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fLenU2; // długość górnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fHoriz; // przesunięcie ślizgu w długości pojazdu względem osi obrotu dolnego ramienia
double fHeight; // wysokość ślizgu ponad oś obrotu, odejmowana od wysokości drutu
double fWidth; // połowa szerokości roboczej ślizgu, do wykrycia ześlizgnięcia się drutu
double fAngleL0; // Ra: początkowy kąt dolnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double fAngleU0; // Ra: początkowy kąt górnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double PantTraction; // Winger 170204: wysokość drutu ponad punktem na wysokości vPos.y p.g.s.
double PantWys; // Ra: aktualna wysokość uniesienia ślizgu do porównania z wysokością drutu
double fAngleL; // Winger 160204: aktualny kąt ramienia dolnego
double fAngleU; // Ra: aktualny kąt ramienia górnego
double NoVoltTime; // czas od utraty kontaktu z drutem
TTraction *hvPowerWire; // aktualnie podczepione druty, na razie tu
float fWidthExtra; // dodatkowy rozmiar poziomy poza część roboczą (fWidth)
float fHeightExtra[5]; //łamana symulująca kształt nabieżnika
// double fHorizontal; //Ra 2015-01: położenie drutu względem osi pantografu
void AKP_4E();
};
class TAnim
{ // klasa animowanej części pojazdu (koła, drzwi, pantografy, burty, napęd parowozu, siłowniki
// itd.)
public:
// constructor
TAnim() = default;
// destructor
~TAnim();
// methods
int TypeSet( int i, int fl = 0 ); // ustawienie typu
// members
union
{
TSubModel *smAnimated; // animowany submodel (jeśli tylko jeden, np. oś)
TSubModel **smElement; // jeśli animowanych elementów jest więcej (pantograf, napęd
// parowozu)
int iShift; // przesunięcie przed przydzieleniem wskaźnika
};
union
{ // parametry animacji
TAnimValveGear *pValveGear; // współczynniki do animacji parowozu
double *dWheelAngle; // wskaźnik na kąt obrotu osi
float *fParam; // różne parametry dla animacji
TAnimPant *fParamPants; // różne parametry dla animacji
};
union
{ // wskaźnik na obiekt odniesienia
double *fDoubleBase; // jakiś double w fizyce
float *fFloatBase; // jakiś float w fizyce
int *iIntBase; // jakiś int w fizyce
};
// void _fastcall Update(); //wskaźnik do funkcji aktualizacji animacji
int iFlags{ 0 }; // flagi animacji
float fMaxDist; // do jakiej odległości wykonywana jest animacja
float fSpeed; // parametr szybkości animacji
int iNumber; // numer kolejny obiektu
TUpdate yUpdate; // metoda TDynamicObject aktualizująca animację
/*
void Parovoz(); // wykonanie obliczeń animacji
*/
};
//---------------------------------------------------------------------------
// parameters for the material object, as currently used by various simulator models
struct material_data {
int textures_alpha{ 0x30300030 }; // maska przezroczystości tekstur. default: tekstury wymienne nie mają przezroczystości
material_handle replacable_skins[ 5 ] = { null_handle, null_handle, null_handle, null_handle, null_handle }; // McZapkie:zmienialne nadwozie
int multi_textures{ 0 }; //<0 tekstury wskazane wpisem, >0 tekstury z przecinkami, =0 jedna
};
class TDynamicObject { // klasa pojazdu
friend opengl_renderer;
public:
static bool bDynamicRemove; // moved from ground
private: // położenie pojazdu w świecie oraz parametry ruchu
Math3D::vector3 vPosition; // Ra: pozycja pojazdu liczona zaraz po przesunięciu
Math3D::vector3 vCoulpler[ 2 ]; // współrzędne sprzęgów do liczenia zderzeń czołowych
Math3D::vector3 vUp, vFront, vLeft; // wektory jednostkowe ustawienia pojazdu
int iDirection; // kierunek pojazdu względem czoła składu (1=zgodny,0=przeciwny)
TTrackShape ts; // parametry toru przekazywane do fizyki
TTrackParam tp; // parametry toru przekazywane do fizyki
TTrackFollower Axle0; // oś z przodu (od sprzęgu 0)
TTrackFollower Axle1; // oś z tyłu (od sprzęgu 1)
int iAxleFirst; // numer pierwszej osi w kierunku ruchu (oś wiążąca pojazd z torem i wyzwalająca eventy)
float fAxleDist; // rozstaw wózków albo osi do liczenia proporcji zacienienia
Math3D::vector3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!!
TDynamicObject * ABuFindNearestObject( TTrack *Track, TDynamicObject *MyPointer, int &CouplNr );
public:
// parametry położenia pojazdu dostępne publicznie
std::string asTrack; // nazwa toru początkowego; wywalić?
std::string asDestination; // dokąd pojazd ma być kierowany "(stacja):(tor)"
Math3D::matrix4x4 mMatrix; // macierz przekształcenia do renderowania modeli
TMoverParameters *MoverParameters; // parametry fizyki ruchu oraz przeliczanie
inline TDynamicObject *NextConnected() { return MoverParameters->Neighbours[ end::rear ].vehicle; }; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 1 (kabina -1)
inline TDynamicObject *PrevConnected() { return MoverParameters->Neighbours[ end::front ].vehicle; }; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 0 (kabina 1)
inline TDynamicObject *NextConnected() const { return MoverParameters->Neighbours[ end::rear ].vehicle; }; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 1 (kabina -1)
inline TDynamicObject *PrevConnected() const { return MoverParameters->Neighbours[ end::front ].vehicle; }; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 0 (kabina 1)
inline int NextConnectedNo() const { return MoverParameters->Neighbours[ end::rear ].vehicle_end; }
inline int PrevConnectedNo() const { return MoverParameters->Neighbours[ end::front ].vehicle_end; }
// double fTrackBlock; // odległość do przeszkody do dalszego ruchu (wykrywanie kolizji z innym pojazdem)
TPowerSource ConnectedEnginePowerSource( TDynamicObject const *Caller ) const;
// modele składowe pojazdu
TModel3d *mdModel; // model pudła
TModel3d *mdLoad; // model zmiennego ładunku
TModel3d *mdKabina; // model kabiny dla użytkownika; McZapkie-030303: to z train.h
TModel3d *mdLowPolyInt; // ABu 010305: wnetrze lowpoly
std::array<TSubModel *, 3> LowPolyIntCabs {}; // pointers to low fidelity version of individual driver cabs
bool JointCabs{ false }; // flag for vehicles with multiple virtual 'cabs' sharing location and 3d model(s)
struct destination_data {
TSubModel *sign { nullptr }; // submodel mapped with replacable texture -4
bool has_light { false }; // the submodel was originally configured with self-illumination attribute
material_handle destination { null_handle }; // most recently assigned non-blank destination texture
material_handle destination_off { null_handle }; // blank destination sign
std::string script; // potential python script used to generate texture data
int update_rate { 0 }; // -1: per stop, 0: none, >0: fps // TBD, TODO: implement?
std::string instancing; // potential method to generate more than one texture per timetable
std::string parameters; // potential extra parameters supplied by mmd file
// methods
void deserialize( cParser &Input );
private:
bool deserialize_mapping( cParser &Input );
} DestinationSign;
float fShade; // zacienienie: 0:normalnie, -1:w ciemności, +1:dodatkowe światło (brak koloru?)
float LoadOffset { 0.f };
std::unordered_map<std::string, std::string> LoadModelOverrides; // potential overrides of default load visualization models
glm::vec3 InteriorLight { 0.9f * 255.f / 255.f, 0.9f * 216.f / 255.f, 0.9f * 176.f / 255.f }; // tungsten light. TODO: allow definition of light type?
float InteriorLightLevel { 0.0f }; // current level of interior lighting
struct vehicle_section {
TSubModel *compartment;
TSubModel *load;
float light_level;
};
std::vector<vehicle_section> Sections; // table of recognized vehicle sections
bool SectionLightsActive { false }; // flag indicating whether section lights were set.
struct section_visibility {
TSubModel *submodel;
bool visible;
int visible_chunks;
};
std::vector<section_visibility> SectionLoadVisibility; // visibility of specific sections of the load 3d model
private:
// zmienne i metody do animacji submodeli; Ra: sprzatam animacje w pojeździe
material_data m_materialdata;
public:
inline
material_data const
*Material() const {
return &m_materialdata; }
// tymczasowo udostępnione do wyszukiwania drutu
std::array<int, ANIM_TYPES> iAnimType{ 0 }; // 0-osie,1-drzwi,2-obracane,3-zderzaki,4-wózki,5-pantografy,6-tłoki
private:
int iAnimations; // liczba obiektów animujących
std::vector<TAnim> pAnimations;
TSubModel ** pAnimated; // lista animowanych submodeli (może być ich więcej niż obiektów animujących)
double dWheelAngle[3]; // kąty obrotu kół: 0=przednie toczne, 1=napędzające i wiązary, 2=tylne toczne
/*
void UpdateNone(TAnim *pAnim){}; // animacja pusta (funkcje ustawiania submodeli, gdy blisko kamery)
*/
void UpdateAxle(TAnim *pAnim); // animacja osi
void UpdateBoogie(TAnim *pAnim); // animacja wózka
void UpdateDoorTranslate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - przesuw
void UpdateDoorRotate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - obrót
void UpdateDoorFold(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - składanie
void UpdateDoorPlug(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - odskokowo-przesuwne
void UpdatePant(TAnim *pAnim); // animacja pantografu
void UpdatePlatformTranslate(TAnim *pAnim); // doorstep animation, shift
void UpdatePlatformRotate(TAnim *pAnim); // doorstep animation, rotate
void UpdateMirror(TAnim *pAnim); // mirror animation
/*
void UpdateLeverDouble(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od double
void UpdateLeverFloat(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od float
void UpdateLeverInt(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (wartość)
void UpdateLeverEnum(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (lista kątów)
*/
void toggle_lights(); // switch light levels for registered interior sections
private: // Ra: ciąg dalszy animacji, dopiero do ogarnięcia
// ABuWozki 060504
Math3D::vector3 bogieRot[2]; // Obroty wozkow w/m korpusu
TSubModel *smBogie[2]; // Wyszukiwanie max 2 wozkow
TSubModel *smWahacze[4]; // wahacze (np. nogi, dźwignia w drezynie)
TSubModel *smBrakeMode; // Ra 15-01: nastawa hamulca też
TSubModel *smLoadMode; // Ra 15-01: nastawa próżny/ładowny
double fWahaczeAmp;
// Winger 160204 - pantografy
double pantspeedfactor;
// animacje typu przesuw
TSubModel *smBuforLewy[2];
TSubModel *smBuforPrawy[2];
TAnimValveGear *pValveGear;
Math3D::vector3 vFloor; // podłoga dla ładunku
public:
TAnim *pants; // indeks obiektu animującego dla pantografu 0
double NoVoltTime; // czas od utraty zasilania
double dMirrorMoveL{ 0.0 };
double dMirrorMoveR{ 0.0 };
TSubModel *smBrakeSet; // nastawa hamulca (wajcha)
TSubModel *smLoadSet; // nastawa ładunku (wajcha)
TSubModel *smWiper; // wycieraczka (poniekąd też wajcha)
// Ra: koneic animacji do ogarnięcia
private:
// types
struct exchange_data {
float unload_count { 0.f }; // amount to unload
float load_count { 0.f }; // amount to load
int platforms { 0 }; // platforms which may take part in the exchange
float time { 0.f }; // time spent on the operation
};
struct coupler_sounds {
sound_source dsbCouplerAttach { sound_placement::external }; // moved from cab
sound_source dsbCouplerDetach { sound_placement::external }; // moved from cab
sound_source dsbCouplerStretch { sound_placement::external }; // moved from cab
sound_source dsbCouplerStretch_loud { sound_placement::external };
sound_source dsbBufferClamp { sound_placement::external }; // moved from cab
sound_source dsbBufferClamp_loud { sound_placement::external };
};
struct pantograph_sounds {
// TODO: split pantograph sound into one for contact of arm with the wire, and electric arc sound
sound_source sPantUp { sound_placement::external };
sound_source sPantDown { sound_placement::external };
};
struct door_sounds {
sound_source rsDoorOpen { sound_placement::general }; // Ra: przeniesione z kabiny
sound_source rsDoorClose { sound_placement::general };
sound_source lock { sound_placement::general };
sound_source unlock { sound_placement::general };
sound_source step_open { sound_placement::general };
sound_source step_close { sound_placement::general };
side placement {};
};
struct exchange_sounds {
sound_source loading { sound_placement::general };
sound_source unloading { sound_placement::general };
};
struct axle_sounds {
double distance; // distance to rail joint
double offset; // axle offset from centre of the vehicle
sound_source clatter; // clatter emitter
};
struct powertrain_sounds {
sound_source inverter { sound_placement::engine };
std::vector<sound_source> motorblowers;
std::vector<sound_source> motors; // generally traction motor(s)
double motor_volume { 0.0 }; // MC: pomocnicze zeby gladziej silnik buczal
float motor_momentum { 0.f }; // recent change in motor revolutions
sound_source motor_relay { sound_placement::engine };
sound_source dsbWejscie_na_bezoporow { sound_placement::engine }; // moved from cab
sound_source motor_parallel { sound_placement::engine }; // moved from cab
sound_source motor_shuntfield { sound_placement::engine };
sound_source linebreaker_close { sound_placement::engine };
sound_source linebreaker_open { sound_placement::engine };
sound_source rsWentylator { sound_placement::engine }; // McZapkie-030302
sound_source engine { sound_placement::engine }; // generally diesel engine
sound_source engine_ignition { sound_placement::engine }; // moved from cab
sound_source engine_shutdown { sound_placement::engine };
bool engine_state_last { false }; // helper, cached previous state of the engine
double engine_volume { 0.0 }; // MC: pomocnicze zeby gladziej silnik buczal
sound_source engine_revving { sound_placement::engine }; // youBy
float engine_revs_last { -1.f }; // helper, cached rpm of the engine
float engine_revs_change { 0.f }; // recent change in engine revolutions
sound_source engine_turbo { sound_placement::engine };
double engine_turbo_pitch { 1.0 };
sound_source oil_pump { sound_placement::engine };
sound_source radiator_fan { sound_placement::engine };
sound_source radiator_fan_aux { sound_placement::engine };
sound_source transmission { sound_placement::engine };
sound_source rsEngageSlippery { sound_placement::engine }; // moved from cab
void position( glm::vec3 const Location );
void render( TMoverParameters const &Vehicle, double const Deltatime );
};
// methods
void ABuLittleUpdate(double ObjSqrDist);
void ABuBogies();
void ABuModelRoll();
void TurnOff();
// update state of load exchange operation
void update_exchange( double const Deltatime );
// members
TButton btCoupler1; // sprzegi
TButton btCoupler2;
AirCoupler btCPneumatic1; // sprzegi powietrzne //yB - zmienione z Button na AirCoupler - krzyzyki
AirCoupler btCPneumatic2;
AirCoupler btCPneumatic1r; // ABu: to zeby nie bylo problemow przy laczeniu wagonow,
AirCoupler btCPneumatic2r; // jesli beda polaczone sprzegami 1<->1 lub 0<->0
AirCoupler btPneumatic1; // ABu: sprzegi powietrzne zolte
AirCoupler btPneumatic2;
AirCoupler btPneumatic1r; // ABu: analogicznie jak 4 linijki wyzej
AirCoupler btPneumatic2r;
TButton btCCtrl1; // sprzegi sterowania
TButton btCCtrl2;
TButton btCPass1; // mostki przejsciowe
TButton btCPass2;
char cp1, sp1, cp2, sp2; // ustawienia węży
TButton btEndSignals11; // sygnalu konca pociagu
TButton btEndSignals13;
TButton btEndSignals21;
TButton btEndSignals23;
TButton btEndSignals1; // zeby bylo kompatybilne ze starymi modelami...
TButton btEndSignals2;
TButton btEndSignalsTab1; // sygnaly konca pociagu (blachy)
TButton btEndSignalsTab2;
TButton btHeadSignals11; // oswietlenie czolowe - przod
TButton btHeadSignals12;
TButton btHeadSignals13;
TButton btHeadSignals21; // oswietlenie czolowe - tyl
TButton btHeadSignals22;
TButton btHeadSignals23;
TButton btMechanik1;
TButton btMechanik2;
TButton btShutters1; // cooling shutters for primary water circuit
TButton btShutters2; // cooling shutters for auxiliary water circuit
double dRailLength { 0.0 };
std::vector<axle_sounds> m_axlesounds;
// engine sounds
powertrain_sounds m_powertrainsounds;
sound_source sConverter { sound_placement::engine };
sound_source sCompressor { sound_placement::engine }; // NBMX wrzesien 2003
sound_source sSmallCompressor { sound_placement::engine };
sound_source sHeater { sound_placement::engine };
// braking sounds
sound_source dsbPneumaticRelay { sound_placement::external };
sound_source rsBrake { sound_placement::external, EU07_SOUND_BRAKINGCUTOFFRANGE }; // moved from cab
sound_source sBrakeAcc { sound_placement::external };
bool bBrakeAcc { false };
sound_source rsPisk { sound_placement::external, EU07_SOUND_BRAKINGCUTOFFRANGE }; // McZapkie-260302
sound_source rsUnbrake { sound_placement::external }; // yB - odglos luzowania
sound_source m_brakecylinderpistonadvance { sound_placement::external };
sound_source m_brakecylinderpistonrecede { sound_placement::external };
float m_lastbrakepressure { -1.f }; // helper, cached level of pressure in the brake cylinder
float m_brakepressurechange { 0.f }; // recent change of pressure in the brake cylinder
sound_source sReleaser { sound_placement::external };
sound_source rsSlippery { sound_placement::external, EU07_SOUND_BRAKINGCUTOFFRANGE }; // moved from cab
sound_source sSand { sound_placement::external };
// moving part and other external sounds
sound_source m_startjolt { sound_placement::general }; // movement start jolt, played once on initial acceleration at slow enough speed
bool m_startjoltplayed { false };
std::array<coupler_sounds, 2> m_couplersounds; // always front and rear
std::vector<pantograph_sounds> m_pantographsounds; // typically 2 but can be less (or more?)
std::vector<door_sounds> m_doorsounds; // can expect symmetrical arrangement, but don't count on it
std::vector<sound_source> m_departuresignalsounds; // single source per door (pair) on the centreline
bool m_doorlocks { false }; // sound helper, current state of door locks
sound_source sHorn1 { sound_placement::external, 5 * EU07_SOUND_RUNNINGNOISECUTOFFRANGE };
sound_source sHorn2 { sound_placement::external, 5 * EU07_SOUND_RUNNINGNOISECUTOFFRANGE };
sound_source sHorn3 { sound_placement::external, 5 * EU07_SOUND_RUNNINGNOISECUTOFFRANGE };
std::vector<sound_source> m_bogiesounds; // TBD, TODO: wrapper for all bogie-related sounds (noise, brakes, squeal etc)
sound_source m_wheelflat { sound_placement::external, EU07_SOUND_RUNNINGNOISECUTOFFRANGE };
sound_source rscurve { sound_placement::external, EU07_SOUND_RUNNINGNOISECUTOFFRANGE }; // youBy
sound_source rsDerailment { sound_placement::external, 250.f }; // McZapkie-051202
exchange_data m_exchange; // state of active load exchange procedure, if any
exchange_sounds m_exchangesounds; // sounds associated with the load exchange
bool renderme; // yB - czy renderowac
float ModCamRot;
int iInventory[ 2 ] { 0, 0 }; // flagi bitowe posiadanych submodeli (np. świateł)
bool btnOn; // ABu: czy byly uzywane buttony, jesli tak, to po renderingu wylacz
// bo ten sam model moze byc jeszcze wykorzystany przez inny obiekt!
public:
int iHornWarning; // numer syreny do użycia po otrzymaniu sygnału do jazdy
bool bEnabled; // Ra: wyjechał na portal i ma być usunięty
protected:
int iNumAxles; // ilość osi
std::string asModel;
private:
TDynamicObject *ABuFindObject( int &Foundcoupler, double &Distance, TTrack const *Track, int const Direction, int const Mycoupler ) const;
void ABuCheckMyTrack();
public:
int *iLights; // wskaźnik na bity zapalonych świateł (własne albo innego członu)
bool DimHeadlights{ false }; // status of the headlight dimming toggle. NOTE: single toggle for all lights is a simplification. TODO: separate per-light switches
TDynamicObject * PrevAny();
TDynamicObject * Prev();
TDynamicObject * Next();
TDynamicObject * PrevC(int C);
TDynamicObject * NextC(int C);
void SetdMoveLen(double dMoveLen) {
MoverParameters->dMoveLen = dMoveLen; }
void ResetdMoveLen() {
MoverParameters->dMoveLen = 0; }
double GetdMoveLen() {
return MoverParameters->dMoveLen; }
int GetPneumatic(bool front, bool red);
void SetPneumatic(bool front, bool red);
std::string asName;
std::string name() const {
return this ?
asName :
std::string(); };
std::string asBaseDir;
// std::ofstream PneuLogFile; //zapis parametrow pneumatycznych
// youBy - dym
// TSmoke Smog;
// float EmR;
// vector3 smokeoffset;
TDynamicObject * ABuScanNearestObject(TTrack *Track, double ScanDir, double ScanDist,
int &CouplNr);
TDynamicObject * GetFirstDynamic(int cpl_type, int cf = 1);
void ABuSetModelShake( Math3D::vector3 mShake);
// McZapkie-010302
TController *Mechanik;
TController *ctOwner; // wskażnik na obiekt zarządzający składem
bool MechInside;
// McZapkie-270202
bool Controller;
bool bDisplayCab; // czy wyswietlac kabine w train.cpp
int iCabs; // maski bitowe modeli kabin
TTrack *MyTrack; // McZapkie-030303: tor na ktorym stoi, ABu
int iOverheadMask; // maska przydzielana przez AI pojazdom posiadającym pantograf, aby wymuszały jazdę bezprądową
TTractionParam tmpTraction;
double fAdjustment; // korekcja - docelowo przenieść do TrkFoll.cpp wraz z odległością od poprzedniego
TDynamicObject();
~TDynamicObject();
// zwraca długość pojazdu albo 0, jeśli błąd
double Init(
std::string Name, std::string BaseDir, std::string asReplacableSkin, std::string Type_Name,
TTrack *Track, double fDist, std::string DriverType, double fVel, std::string TrainName,
float Load, std::string LoadType, bool Reversed, std::string);
int init_sections( TModel3d const *Model, std::string const &Nameprefix );
bool init_destination( TModel3d *Model );
void create_controller( std::string const Type, bool const Trainset );
void AttachPrev(TDynamicObject *Object, int iType = 1);
bool UpdateForce(double dt);
// initiates load change by specified amounts, with a platform on specified side
void LoadExchange( int const Disembark, int const Embark, int const Platform );
// calculates time needed to complete current load change
float LoadExchangeTime() const;
// calculates current load exchange factor, where 1 = nominal rate, higher = faster
float LoadExchangeSpeed() const; // TODO: make private when cleaning up
void LoadUpdate();
void update_load_sections();
void update_load_visibility();
void update_load_offset();
void shuffle_load_sections();
void update_destinations();
bool Update(double dt, double dt1);
bool FastUpdate(double dt);
void Move(double fDistance);
void FastMove(double fDistance);
void RenderSounds();
inline Math3D::vector3 GetPosition() const {
return vPosition; };
// converts location from vehicle coordinates frame to world frame
inline Math3D::vector3 GetWorldPosition( Math3D::vector3 const &Location ) const {
return vPosition + mMatrix * Location; }
// pobranie współrzędnych czoła
inline Math3D::vector3 HeadPosition() {
return vCoulpler[iDirection ^ 1]; };
// pobranie współrzędnych tyłu
inline Math3D::vector3 RearPosition() {
return vCoulpler[iDirection]; };
inline Math3D::vector3 AxlePositionGet() {
return iAxleFirst ?
Axle1.pPosition :
Axle0.pPosition; };
inline double Roll() {
return ( ( Axle1.GetRoll() + Axle0.GetRoll() ) ); }
/*
// TODO: check if scanning takes into account direction when selecting axle
// if it does, replace the version above
// if it doesn't, fix it so it does
inline Math3D::vector3 AxlePositionGet() {
return (
iDirection ?
( iAxleFirst ? Axle1.pPosition : Axle0.pPosition ) :
( iAxleFirst ? Axle0.pPosition : Axle1.pPosition ) ); }
*/
inline Math3D::vector3 VectorFront() const {
return vFront; };
inline Math3D::vector3 VectorUp() const {
return vUp; };
inline Math3D::vector3 VectorLeft() const {
return vLeft; };
inline double const * Matrix() const {
return mMatrix.readArray(); };
inline double * Matrix() {
return mMatrix.getArray(); };
inline double GetVelocity() const {
return MoverParameters->Vel; };
inline double GetLength() const {
return MoverParameters->Dim.L; };
inline double GetWidth() const {
return MoverParameters->Dim.W; };
// calculates distance between event-starting axle and front of the vehicle
double tracing_offset() const;
inline TTrack * GetTrack() {
return (iAxleFirst ?
Axle1.GetTrack() :
Axle0.GetTrack()); };
// McZapkie-260202
void LoadMMediaFile(std::string const &TypeName, std::string const &ReplacableSkin);
TModel3d *LoadMMediaFile_mdload( std::string const &Name ) const;
inline double ABuGetDirection() const { // ABu.
return (Axle1.GetTrack() == MyTrack ? Axle1.GetDirection() : Axle0.GetDirection()); };
// zwraca kierunek pojazdu na torze z aktywną osą
inline double RaDirectionGet() const {
return iAxleFirst ?
Axle1.GetDirection() :
Axle0.GetDirection(); };
// zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru z aktywną osią
inline double RaTranslationGet() const {
return iAxleFirst ?
Axle1.GetTranslation() :
Axle0.GetTranslation(); };
// zwraca tor z aktywną osią
inline TTrack const * RaTrackGet() const {
return iAxleFirst ?
Axle1.GetTrack() :
Axle0.GetTrack(); };
void couple( int const Side );
int uncouple( int const Side );
void RadioStop();
void Damage(char flag);
void RaLightsSet(int head, int rear);
int LightList( end const Side ) const { return iInventory[ Side ]; }
void set_cab_lights( int const Cab, float const Level );
TDynamicObject * FirstFind(int &coupler_nr, int cf = 1);
float GetEPP(); // wyliczanie sredniego cisnienia w PG
int DirectionSet(int d); // ustawienie kierunku w składzie
// odczyt kierunku w składzie
int DirectionGet() const {
return iDirection + iDirection - 1; };
int DettachStatus(int dir);
int Dettach(int dir);
TDynamicObject * Neighbour(int &dir);
// updates potential collision sources
void update_neighbours();
// locates potential collision source within specified range, scanning its route in specified direction
auto find_vehicle( int const Direction, double const Range ) const -> std::tuple<TDynamicObject *, int, double, bool>;
TDynamicObject * ControlledFind();
void ParamSet(int what, int into);
// zapytanie do AI, po którym segmencie skrzyżowania jechać
int RouteWish(TTrack *tr);
void DestinationSet(std::string to, std::string numer);
material_handle DestinationFind( std::string Destination );
void OverheadTrack(float o);
double MED[9][8]; // lista zmiennych do debugowania hamulca ED
static std::string const MED_labels[ 8 ];
std::ofstream MEDLogFile; // zapis parametrów hamowania
double MEDLogTime = 0;
double MEDLogInactiveTime = 0;
int MEDLogCount = 0;
double MED_oldFED = 0;
// vehicle shaking calculations
// TBD, TODO: make an object out of it
public:
// methods
void update_shake( double const Timedelta );
std::pair<double, double> shake_angles() const;
// members
struct baseshake_config {
Math3D::vector3 angle_scale { 0.05, 0.0, 0.1 }; // roll, yaw, pitch
Math3D::vector3 jolt_scale { 0.2, 0.2, 0.1 };
double jolt_limit { 0.15 };
} BaseShake;
struct engineshake_config {
float scale { 2.f };
float fadein_offset { 1.5f }; // 90 rpm
float fadein_factor { 0.3f };
float fadeout_offset { 10.f }; // 600 rpm
float fadeout_factor { 0.5f };
} EngineShake;
struct huntingshake_config {
float scale { 1.f };
float frequency { 1.f };
float fadein_begin { 0.f }; // effect start speed in km/h
float fadein_end { 0.f }; // full effect speed in km/h
} HuntingShake;
float HuntingAngle { 0.f }; // crude approximation of hunting oscillation; current angle of sine wave
bool IsHunting { false };
TSpring ShakeSpring;
struct shake_state {
Math3D::vector3 velocity {}; // current shaking vector
Math3D::vector3 offset {}; // overall shake-driven offset from base position
} ShakeState;
Math3D::vector3 modelShake;
};
class vehicle_table : public basic_table<TDynamicObject> {
public:
// legacy method, calculates changes in simulation state over specified time
void
update( double dt, int iter );
// legacy method, checks for presence and height of traction wire for specified vehicle
void
update_traction( TDynamicObject *Vehicle );
// legacy method, sends list of vehicles over network
void
DynamicList( bool const Onlycontrolled = false ) const;
private:
// maintenance; removes from tracks consists with vehicles marked as disabled
bool
erase_disabled();
};
//---------------------------------------------------------------------------