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Task 1 - Encontrar a variável de velocidade da bola e altereá-la

Nesta task não tens ajudas, acreditamos que consegues fazer isto sozinho! ;D

Task 2 - Desenhar um quadrado 4x4 no meio do campo

Se estás preso nesta task, tens aqui em baixo uma sequência de passos que te pode ajudar a completá-la. E não te esqueças que podes sempre pedir ajuda a um dos alunos da FEUP!

  1. Já percebeste qual a variável que representa o ecrã do jogo? Se sim, avança para o passo 2.
  2. Agora que sabes qual a variável que representa o ecrã do jogo, tenta perceber como podes desenhar um quadrado no ecrã. Uma pista, vê a função draw_game() e tenta perceber como é que os pixels são desenhados no ecrã.
  3. Agora que já percebeste como é que os pixels são desenhados no ecrã, estás pronto para desenhar o quadrado! Boa sorte!

Task 3 - Desenhar um quadrado 4x4 no meio do campo, mas com ciclos

Se conseguiste fazer a task anterior, para esta task tens apenas de mudar a tua lógica para desenhar cada pixel. Uma pista, tenta recriar o range de posições que usaste para desenhar o quadrado, mas desta vez com ciclos. E não te esqueças que podes sempre pedir ajuda a um dos alunos da FEUP!

Task 4 - Desenhar a pontuação no ecrã sempre que há um golo, durante 2 segundos

Se estás preso nesta task, tens aqui em baixo uma sequência de passos que te pode ajudar a completá-la. E não te esqueças que podes sempre pedir ajuda a um dos alunos da FEUP!

  1. Já percebeste qual a variável que representa o ecrã do jogo? Se sim, avança para o passo 2.
  2. Agora que sabes qual a variável que representa o ecrã do jogo, tenta perceber como podes desenhar texto no ecrã. Uma pista, vê a função draw_game() e tenta perceber como é que o texto é desenhado no ecrã.
  3. A pontuação tem de ser guardada de alguma maneira. Após criares uma maneira à tua escolha para armazenares a pontuação de cada jogador, avança para o passo 4.
  4. Para saberes quando deves desenhar a pontuação no ecrã, tens de perceber quando é que um golo é marcado. Uma pista, vê a função game_update_ball() e tenta perceber como é que os golos são detetados.
  5. Agora que já percebeste como é que os golos são detetados e como desenhar pixeis no ecrã, estás pronto para desenhar a pontuação no ecrã! Boa sorte!

Dica bónus: Para ser mais fácil desenhares números no exrã, podes criar uma função que "saiba" como desenhar um certo número que recebe num argumento. A maneira de implementares esta função é à tua escolha, mas podes sempre pedir ajuda a um dos alunos da FEUP!