在游戏中,你往往需要许多不同精灵的刺,而这是一项十分繁琐的工作。当要在房间中使用时,需要在不同的文件夹中去寻找不同精灵的刺,这更降低了创作的效率。
在果引擎中,你可以分别定义在各个房间中刺的样式,定义成功之后引擎则会自动替换 spikeUp、spikeDown、spikeLeft、spikeRight、minispikeUp、minispikeDown、minispikeLeft、minispikeRight
这八种普通刺的精灵。
以下两种方法任选其一,同时使用时分房间设置(新手推荐)的 spr 会覆盖集中设置的 spr 。
在房间中放入 objSpikeSprite
(位于 rooms 文件夹下),并设置 Creation Code:
// 当前房间中刺的精灵,32 * 32,原点必须位于 (16, 16)
spr = sprSpikeM
// 可选,当前房间中小刺的精灵,远点必须位于 (8, 8)
miniSpr = sprMiniSpikeM
// 可选,当前房间中刺的精灵播放速度(image_speed)
ispd = 0
你可以在脚本 Scripts -> functions -> autoSpikeSprite
中集中设置各个房间的精灵。
在 autoSpikeSprite
脚本的第 8 行,仿造示例添加脚本:
case myRoom:
spikeSprite(mySpike, myMiniSpike, myImageSpeed);
break;
mySpike
为普通刺所使用的精灵,大小为32 * 32
,刺的方向向上,精灵的原点需要在图像中心(参考sprSpikeM
)myMiniSpike
为小刺所使用的精灵,16 * 16
,刺的方向向上,精灵的原点需要在图像中心(参考sprMiniSpikeM
),如果该项省略或为 0 时,会使用普通刺的精灵并缩小至原来的一半的方法来作为小刺的精灵。myImageSpeed
用于刺的精灵为动态时,可以指定所用刺的image_speed
值。如果刺的精灵只有单帧可忽略不写。
设置完毕之后, 在各房间中的就可以使用 spikeUp、spikeDown、spikeLeft、spikeRight、minispikeUp、minispikeDown、minispikeLeft、minispikeRight
这八种普通刺来进行摆放与设计了,它们在指定的房间中会自动更换为脚本中所指定的精灵。
!> 当使用 Creation Code 来给刺添加 path_start
使其伸缩(或其他路径)的时候,会使得 path 并不能正常工作。 这时可以使用 pathSpike 来代替。