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1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;
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2: creator场景是一个树形结构;
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3: 父节点, 孩子节点;
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4: cc.Node就是场景树中的节点对象。
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5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;
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1: name: 获取节点的名字
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2: active: 设置节点的可见性;
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3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;
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4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;
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5: scale: 缩放;
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6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围可以
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7: Size: 大小
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8: Color: 环境颜色;
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9: Opacity: 透明度,
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10: Skew: 扭曲;
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11: Group: 分组;
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12: parent: 父亲节点的cc.Node;
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13: children/childrenCount: 孩子节点的数组;
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14: tag : 节点标签;
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1:所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);
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2:每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;
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3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;
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4: 组件实例入口函数:
onLoad: 在组件加载的时候调用;
start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;
update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,
lateUpdate(dt): 在update之后调用;
enabled:组件是否被启动;
onEnable: 组件被允许的时候调用;
onDisable: 组件不被允许的时候调用;
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1:每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;
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2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;
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3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)
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4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;
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5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node);
所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;
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6: 代码里访问cc.Node总要属性;
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1: 代码中创建一个节点new cc.Node();
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1: addChild; 加一个子节点
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2: removeFromParent/ removeAllChildren;
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3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面的会绘制在屏幕的上面;
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4: 遍历节点的子节点;
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5: setPosition/getPosition,
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6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,
局部查找
this.node.getChildByName();
全部查找
- 7: cc.find(): 方便,不通用, 消耗