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nodeTree.md

File metadata and controls

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场景树

  • 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;

  • 2: creator场景是一个树形结构;

  • 3: 父节点, 孩子节点;

  • 4: cc.Node就是场景树中的节点对象。

  • 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;

cc.Node属性

  • 1: name: 获取节点的名字

  • 2: active: 设置节点的可见性;

  • 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;

  • 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;

  • 5: scale: 缩放;

  • 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围可以

  • 7: Size: 大小

  • 8: Color: 环境颜色;

  • 9: Opacity: 透明度,

  • 10: Skew: 扭曲;

  • 11: Group: 分组;

  • 12: parent: 父亲节点的cc.Node;

  • 13: children/childrenCount: 孩子节点的数组;

  • 14: tag : 节点标签;

cc.Component

  • 1:所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);

  • 2:每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;

  • 3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;

  • 4: 组件实例入口函数:

    onLoad: 在组件加载的时候调用;

    start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;

    update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,

    lateUpdate(dt): 在update之后调用;

    enabled:组件是否被启动;

    onEnable: 组件被允许的时候调用;

    onDisable: 组件不被允许的时候调用;

代码组件

  • 1:每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;

  • 2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;

  • 3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)

  • 4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;

  • 5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node);

    所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;

  • 6: 代码里访问cc.Node总要属性;

cc.Node场景树相关方法

  • 1: 代码中创建一个节点new cc.Node();

  • 1: addChild; 加一个子节点

  • 2: removeFromParent/ removeAllChildren;

  • 3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面的会绘制在屏幕的上面;

  • 4: 遍历节点的子节点;

  • 5: setPosition/getPosition,

  • 6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,

局部查找

this.node.getChildByName();

全部查找

  • 7: cc.find(): 方便,不通用, 消耗