diff --git a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf index 79c8f9a5..1e9c5f79 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf and b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.pdf b/OBSS/OBSSv2.pdf index 1dbd2e66..cbd8ed52 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2.pdf and b/OBSS/OBSSv2.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.tex b/OBSS/OBSSv2.tex index 168b7fa9..89ce8852 100644 --- a/OBSS/OBSSv2.tex +++ b/OBSS/OBSSv2.tex @@ -23381,7 +23381,7 @@ \subsection{Oggetti Magici Vari} \textbf{Punti Ferita} metà dei Punti Ferita del suo evocatore -\textbf{Movimento}: Velocità 18 m, volo 18 m (fluttua) +\textbf{Movimento}: Velocità 18 m, volo 18 m, Fluttuare \textbf{Immunità ai Danni}: Vuoto, veleno @@ -25832,7 +25832,7 @@ \subsubsection{Opzionale - Esperienza per Sfida}\index{Opzionale - Esperienza pe Con questo sistema i Punti Esperienza sono dati in base alla difficoltà relativa della Sfida dato il livello dei personaggi. Uno scontro con 5 Troll non darà (1800 x 5) Punti Esperienza, ma a seconda della sfida relativa concederà un ammontare diverso. -Il gruppo di Troll (Sfida 5, 1800 PX) non da sempre 1800 PX a troll sconfitto; se viene affrontato da un gruppo di basso ivello, ovvero per una sfida di difficoltà Straordinaria, ne darà di più mentre affrontato da un gruppo di alto livello, dove 5 troll sono una sfida Alta, ne darà di meno. +Il gruppo di Troll (Sfida 5, 1800 PX) non da sempre 1800 PX a troll sconfitto; se viene affrontato da un gruppo di basso livello, ovvero per una sfida di difficoltà Straordinaria, ne darà di più mentre affrontato da un gruppo di alto livello, dove 5 troll sono una sfida Alta, ne darà di meno. Con questo sistema ogni 1000 Punti Esperienza si passa di livello. Valgono tutte le considerazione del capitolo Masterizzare per preparare gli scontri. @@ -25905,8 +25905,6 @@ \subsection{I Mostri} \begin{multicols}{2} - - \medskip \index[Mostruario]{Aboleth} \hypertarget{Aboleth}{\subsubsection*{Aboleth}} \small @@ -26292,7 +26290,7 @@ \subsection{Angeli} \textbf{Difesa}: 15 \\ \textbf{Iniziativa}: +5 \\ \textbf{Punti Ferita}: 58 (13d8) \\ -\textbf{Movimento}: 0 m, volo 18 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 0 m, volo 18 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +5 \\ \textbf{Resistenze ai Danni}: acido, fulmine, fuoco, suono; arma magica +1 \\ \textbf{Imm. al Danno}: da Vuoto, Veleno, Freddo, da arma non magica \\ @@ -27250,7 +27248,7 @@ \subsection{Demoni} Organizzazione: Solitario o banda (2-4)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: W\\ \textbf{Descrizione}\\ -l'hezrou vive nelle vaste paludi, acquitrini e corsi d'acqua dell'Abisso. E' a suo agio sia nell'acqua che sulla terraferma. La presenza di un hezrou ha un effetto dannoso su flora, causando mutazioni e rendendo maleodoranti e dal sapore salmastro le acque. Spesso intere comunità isolate di mutanti deformi devono il loro aspetto contorto non tanto ai loro depravati costumi quanto alla vicinanza di un hezrou. +L'hezrou vive nelle vaste paludi, acquitrini e corsi d'acqua dell'Abisso. E' a suo agio sia nell'acqua che sulla terraferma. La presenza di un hezrou ha un effetto dannoso su flora, causando mutazioni e rendendo maleodoranti e dal sapore salmastro le acque. Spesso intere comunità isolate di mutanti deformi devono il loro aspetto contorto non tanto ai loro depravati costumi quanto alla vicinanza di un hezrou. Queste mostruose e bestiali creature nascono dalle anime di mortali malvagi che hanno avvelenato se stessi, i loro parenti o il loro ambiente, ad esempio, drogati, assassini ed alchimisti che non si sono preoccupati di come i loro esperimenti avvelenassero il mondo naturale. @@ -31481,7 +31479,7 @@ \subsection{Elementali} \textbf{Difesa}: 13 \\ \textbf{Iniziativa}: +1 \\ \textbf{Punti Ferita}: 45 (10d8) \\ -\textbf{Movimento}: 0 m, volo 12 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 0 m, volo 12 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +7 \\ \textbf{Resistenze ai Danni}: acido, fulmine, fuoco, suono; da armi non magiche \\ \textbf{Imm. alle Condizioni}: affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, affaticamento, spaventato, sanguinamento \\ @@ -31776,7 +31774,7 @@ \subsection{Funghi} \textbf{Difesa}: 20 \\ \textbf{Iniziativa}: +9 \\ \textbf{Punti Ferita}: 22 (9d4) \\ -\textbf{Movimento}: 0 m, volo 15 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 0 m, volo 15 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +3, Riflessi +12, Volontà +9 \\ \textbf{Resistenze ai Danni}: acido, freddo, fuoco, da Vuoto, suono; armi che non siano magiche \\ \textbf{Imm. alle Condizioni}: afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, privo di sensi, prono, affaticamento, sanguinamento \\ @@ -35121,7 +35119,7 @@ \subsection{Oggetti Animati} \textbf{Difesa}: 18 \\ \textbf{Iniziativa}: +2 \\ \textbf{Punti Ferita}: 17 (5d6) \\ -\textbf{Movimento}: 0 m, volo 15 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 0 m, volo 15 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà -4 \\ \textbf{Imm. al Danno}: Veleno \\ \textbf{Imm. alle Condizioni}: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato \\ @@ -35716,7 +35714,7 @@ \subsection{Oggetti Animati} \textbf{Difesa}: 17 \\ \textbf{Iniziativa}: +4 \\ \textbf{Punti Ferita}: 104 (16d8 + 32) \\ -\textbf{Movimento}: 15 m, volo 15 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 15 m, volo 15 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +4 \\ \textbf{Competenze}: Furtività +10, Consapevolezza +8 \\ \textbf{Resistenze ai Danni}: da arma non magica \\ @@ -37442,7 +37440,7 @@ \subsection{Vampiri} \textbf{Difesa}: 16 \\ \textbf{Iniziativa}: +3 \\ \textbf{Punti Ferita}: 67 (9d8 + 27) \\ -\textbf{Movimento}: 0 m, volo 18 m (fluttua) \\ +\textbf{Movimento}: 0 m, volo 18 m, Fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +6 \\ \textbf{Resistenze ai Danni}: acido, freddo, fulmine, fuoco, suono; da arma non magica o che non sia argentata \\ \textbf{Imm. al Danno}: da Vuoto, veleno \\