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AccesoryManager.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AccesoryManager : MonoBehaviour
{
private List<GameObject> accesories;
public int activeAccesory;
private CharacterStats thePlayerStats;
public List<GameObject> GetAllAccesories()
{
accesories = new List<GameObject>();
foreach (Transform accesory in transform)
{
if (accesory.GetComponent<Accesory>().inInventory)
{
accesories.Add(accesory.gameObject);
}
}
return accesories;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
thePlayerStats = FindObjectOfType<PlayerController>().GetComponent<CharacterStats>();
GetAllAccesories();
for (int i = 0; i < accesories.Count; i++)
{
accesories[i].SetActive(false);
}
}
public void ChangeAccesory(int newAccesory)
{
thePlayerStats.RemoveStatsToCharacter(accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().strength,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().defense,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().magicAtt,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().magicDef,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().speed,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().luck,
accesories[activeAccesory].GetComponent<WARStats>().accuracy);
accesories[activeAccesory].SetActive(false);
accesories[newAccesory].SetActive(true);
activeAccesory = newAccesory;
thePlayerStats.AddStatsToCharacter(accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().strength,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().defense,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().magicAtt,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().magicDef,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().speed,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().luck,
accesories[newAccesory].GetComponent<WARStats>().accuracy);
}
public Accesory GetAccesoryAt(int pos)
{
return accesories[pos].GetComponent<Accesory>();
}
public WARStats GetAccesoryStatsAt(int pos)
{
return accesories[pos].GetComponent<WARStats>();
}
public List<GameObject> GetAllNotInInvetoryAccesory()
{
accesories = new List<GameObject>();
foreach (Transform accesory in transform)
{
if (!accesory.GetComponent<Accesory>().inInventory)
{
accesories.Add(accesory.gameObject);
}
}
return accesories;
}
public void ResetAllAccesories()
{
for (int i = 0; i < accesories.Count; i++)
{
accesories[i].SetActive(false);
accesories[i].GetComponent<Accesory>().inInventory = false;
}
}
public void ResetAccesoriesToInitial()
{
for (int i = 1; i < accesories.Count; i++)
{
accesories[i].SetActive(false);
accesories[i].GetComponent<Accesory>().inInventory = false;
}
accesories[0].SetActive(true);
activeAccesory = 0;
accesories[0].GetComponent<Accesory>().inInventory = true;
}
public List<string> GetAllAccsName()
{
List<string> accsName = new List<string>();
foreach (Transform acc in transform)
{
if (acc.GetComponent<Accesory>().inInventory)
{
accsName.Add(acc.GetComponent<Accesory>().accesoryName);
}
}
return accsName;
}
public void SearchAccByName(string name)
{
foreach (Transform acc in transform)
{
if (acc.GetComponent<Accesory>().accesoryName == name)
{
acc.GetComponent<Accesory>().inInventory = true;
}
}
GetAllAccesories();
}
public void ActivateAcc(bool condition)
{
accesories[activeAccesory].SetActive(condition);
}
}