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Chapter1. UI Tookit & App.txt
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# UI System Blackbook Code by 박춘언 ([email protected])
@코드 1.1 이미지와 텍스트를 이용한 앱 UI 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 검색 상자
02 searchBox = UIImage(): // 이미지 생성
03 .path = "./res/SearchBox.png" // 이미지 리소스
04 .geometry = {140, 400, 620, 55} // 이미지 위치 및 크기
05
06 // 검색 상자 검색 아이콘
07 searchIcon = UIImage(): // 이미지 생성
08 .path = "./res/SearchIcon.png" // 이미지 리소스
09 .geometry = {160, 410, 35, 35} // 이미지 위치 및 크기
10
11 // 검색 상자 가이드 텍스트
12 guideText = UIText(): // 텍스트 생성
13 .text = "Search Google or type a URL" // 텍스트 설정
14 .color = "lightgray" // 텍스트 색상
15 .geometry = {200, 410, 235, 35} // 텍스트 위치 및 크기
16
17 // 검색 상자 음성 아이콘
18 voiceIcon = UIImage(): // 이미지 생성
19 .path = "./res/VoiceIcon.png" // 이미지 리소스
20 .geometry = {700, 410, 35, 35} // 이미지 위치 및 크기
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.2 도형을 이용한 UI 화면 구성
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 검색 상자
02 searchBox = UIRoundRect(): // 모서리를 둥글린 사각형 생성
03 .geometry = {140, 400, 620, 55} // 위치 및 크기
04 .cornerRadius = 27.5 // 모서리 둥근 정도
05 .fill = UIColor.White // 색상 (흰색)
06 .stroke = UIStroke(): // 검색 상자 테두리
07 .width = 1 // 테두리 두께
08 .color = UIColor.Gray // 테두리 색상 (회색)
09
10 // 이하 코드 1.1과 동일
11 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.3 UI 컴포넌트를 이용한 앱 UI 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 검색 상자 UI 컴포넌트(코드 1.1 대체 버전)
02 searchBox = UISearchBox(): // 검색 상자 생성
03 .text = "Search Google or type URL" // 가이드 텍스트 설정
04 .searchIcon = "./res/SearchIcon.png" // 검색 아이콘 설정
05 .voiceIcon = "./res/VoiceIcon.png" // 음성 아이콘 설정
06 .geometry = {140, 400, 620, 55} // 검색 상자 위치 및 크기
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.4 버튼 생성 및 클릭 이벤트 등록
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myBtn = UIButton(): // 버튼 생성
02 .text = "My Button" // 버튼 텍스트
03 .geometry = {110, 80, 200, 130} // 버튼 위치 및 크기
04
05 /*
06 * 버튼 클릭 이벤트를 람다 함수로 구현
07 * Clicked 이벤트 발생 시 func() 수행
08 * obj 인자로 myBtn 인스턴스 전달
09 */
10 func(UIButton obj, ...):
11 obj.text = "Button Pressed!" // 버튼 레이블 변경
12
13 myBtn.EventClicked += func // 클릭 이벤트 수행 함수 func() 등록
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.5 버튼 복수 이벤트 등록
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 눌림 이벤트 발생 시 pressedCb() 수행
02 pressedCb(UIButton obj, ...):
03 ...
04
05 // 눌림 해제 이벤트 발생 시 unpressedCb() 수행
06 unpressedCb(UIButton obj, ...):
07 ...
08
09 // 롱프레스 이벤트 발생 시 longpressedCb() 수행
10 longpressedCb(UIButton obj, ...):
11 ...
12
13 myBtn.EventPressed += pressedCb
14 myBtn.EventUnpressed += unpressedCb
15 myBtn.EventLongpressed += longpressedCb
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.6 Doxygen 형식에 맞춰 작성한 버튼 개발 가이드 문서 예시
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /**
02 * @defgroup UIButton Button
03 * @ingroup UIComponent
04 *
05 * This is a push-button. Press it and run some function. It can contain
06 * a simple text and icon object and it also has an autorepeat feature.
07 *
08 * This widget inherits from the @ref Layout one, so that all the
09 * functions acting on it also work for button objects.
10 * ...
11 * This control emits the following signals,
12 * besides the ones sent from Layout.
13 * @li EventClicked: the user clicked the button (press/release).
14 * @li EventPressed: button was pressed.
15 * @li EventUnpressed: button was released after being pressed.
16 * @li EventLongpressed: the user pressed the button without releasing it.
17 * ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.7 일반적인 UI 컴포넌트 인터페이스
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myRadio = UIRadio(): // 라디오 버튼 컴포넌트
02
03 // Clicked 이벤트 발생 시 본 동작 수행
04 func(UIRadio obj, ...):
05 obj.text = "Radio selected!"
06
07 // 버튼을 학습한 경우, Clicked 이벤트 동작을 쉽게 유추 가능
08 .EventClicked += func
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.8 복수 이벤트 등록
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // EventClicked 이벤트 발생 시 func1() 수행
02 func1(UIRadio obj, ...):
03 // 메시지 출력...
04
05 // EventClicked 이벤트 발생 시 func2() 수행
06 func2(UIRadio obj, ...):
07 // 이미지 출력...
08
09 myRadio.EventClicked += func1
10 myRadio.EventClicked += func2
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.9 이벤트 수행 우선 순위 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myRadio.EventClicked += {func1, priority = 2} // 우선순위: 2
02
03 // 위 이벤트보다 우선순위가 높기 때문에 func2가 우선 호출
04 myRadio.EventClicked += {func2, priority = 1} // 우선순위: 1
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.10 등록한 이벤트 호출 제거
----------------------------------------------------------------------------------------
01 func(UIButton obj, ...):
02 ...
03
04 // 이벤트 호출을 해지하기 위해 반환한 핸들 보유
05 myEvent = (myBtn.EventClicked += func)
06 ...
07 // 등록한 이벤트 호출 해제
08 myBtn.EventClicked -= myEvent
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.11 버튼 비활성화
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 버튼 비활성화. 다시 활성화하려면 false 입력 */
02 myBtn.disable = true
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.12 선형 레이아웃 사용 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 수직 선형 레이아웃 생성
02 myLayout = UIVerticalLinearLayout():
03 // 상대 좌표계 활용. 생성한 레이아웃을 윈도 공간 전체 영역에 고정
04 .relative = {0, 0, 1, 1}
05 // 레이아웃을 윈도 영역에 종속
06 .relativeTo = .myWnd
07 // 레이아웃에 버튼 1, 2, 3 추가
08 .contain():
09 myBtn1 = UIButton():
10 .text = "Button 1"
11 myBtn2 = UIButton():
12 .text = "Button 2"
13 myBtn3 = UIButton():
14 .text = "Button 3"
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.13 가중치 지정 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 넓이 = 1.0, 높이 = 0.5 가중치 설정 예
02 myBtn.weight = {1.0, 0.5}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.14 정렬 지정 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myBtn.align = {UIAlignment.Left, UIAlignment.Top} // 왼쪽, 상단 (0, 0)
02 myBtn.align = {UIAlignment.Right, UIAlignment.Bottom} // 오른쪽, 하단 (1, 1)
03 /* 가운데 정렬 (0.5, 0.5) */
04 myBtn.align = {UIAlignment.Center, UIAlignment.Center}
05 /* 정렬 대신 컴포넌트 크기를 확장하여 영역을 가득 채움 */
06 myBtn.align = {UIAlignment.Fill, UIAlignment.Fill}
07 myBtn.align = {0.25, 0.25} // 특정 위치 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.15 가중치와 정렬을 고려한 레이아웃 계산
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 콘텐츠(UI 컴포넌트)를 수직 배치하는 레이아웃 기능 수행 */
02 UIVerticalLinearLayout extends UILinearLayout:
03
04 // 다음 속성은 상위 클래스에서 정의될 수 있다.
05 UIObject contents[] // 컨테이너에 추가된 콘텐츠 목록
06
07 /* 컨테이너가 보유한 콘텐츠의 위치 및 크기 결정. 그 외 로직은 생략 */
08 update():
09 ...
10 Size contentSize[contents.count] // 컨테이너에 추가된 콘텐츠들의 크기
11 finished = false // 계산 완료 여부
12
13 // 레이아웃 계산 시작
14 while not finished
15 newSize = {0, 0} // 컨테이너 새 크기
16 idx = 0
17 finished = true
18
19 for content : .contents
20 // 콘텐츠 크기 갱신
21 content.update()
22
23 // 가중치는 0 ~ 1 범위 허용
24 weight = content.weight
25
26 // 가중치 기반으로 크기 결정
27 // 각 콘텐츠에 할당된 공간은 동일하다고 가정
28 contentSize[idx].w = .geometry.w * weight.w
29 contentSize[idx].h = (.geometry.h / .contents.count) * weight.h
30
31 // 콘텐츠 최소 크기 보장. 최대 크기는 생략
32 if content.minSize.w > contentSize[idx].w
33 contentSize[idx].w = content.minSize.w
34 if content.minSize.h > contentSize[idx].h
35 contentSize[idx].h = content.minSize.h
36
37 // Layout 크기 결정
38 if newSize.w < contentSize[idx].w
39 newSize.w = contentSize[idx].w
40 newSize.h += contentSize[idx].h
41
42 ++idx
43
44 // 계산한 레이아웃 크기가 이전보다 크면 최신 기준 재 갱신
45 if newSize.w > .geometry.w
46 .geometry.w = newSize.w
47 finished = false
48
49 if newSize.h > .geometry.h
50 .geometry.h = newSize.h
51 finished = false
52
53 /* 실제 컨테이너 크기 대비 콘텐츠가 요구하는 크기 차 계산
54 만약 컨테이너 영역에 여분이 존재하면 남은 영역 재분배 */
55 Size diff = {.geometry.w - newSize.w, .geometry.h - newSize.h}
56 if (diff.x not 0) or (diff.y not 0)
57 finished = false
58
59 idx = 0
60
61 // 콘텐츠 시작 위치
62 baseY = .geometry.y
63
64 for content : .contents
65 // 최종 너비 결정
66 if content.align.x == UIAlignment.Fill
67 content.geometry.w = .geometry.w
68 else
69 content.geometry.w = content.weight.w * newSize.w
70
71 // 정렬이 Fill인 경우 계산한 크기를 콘텐츠의 크기로 지정
72 if content.align.x == UIAlignment.Fill
73 content.geometry.w = .geometry.w
74 content.geometry.x = .geometry.x
75 // 콘텐츠 가로 위치 결정
76 else
77 content.geometry.w = contentSize[idx].w * content.weight.w
78 x = (contentSize[idx].w - content.geometry.w) * (var) content.align.h
79 if x < 0
80 x = 0
81 content.geometry.x = (.geometry.x + x)
82
83 // 정렬이 Fill인 경우 계산한 크기를 콘텐츠의 크기로 지정
84 if content.align.y == UIAlignment.Fill
85 content.geometry.h = contentSize[idx].h
86 content.geometry.y = baseY
87 // 콘텐츠 세로 위치를 결정
88 else
89 content.geometry.h = contentSize[idx].h * content.weight.h
90 y = (contentSize[idx].h - content.geometry.h) * (var) content.align.h
91 if y < 0
92 y = 0
93 content.geometry.y = (baseY + y)
94
95 // 다음 콘텐츠 시작 위치
96 baseY += contentSize[idx].h
97
98 ++idx
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.16 절대 좌표계를 이용한 화면 배치
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myBtn = UIButton(): // 버튼 생성
02 .geometry = {50, 50, 100, 100} // 버튼 위치 및 크기(단위는 화소)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.17 정규 좌표계를 이용한 화면 배치
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 왼쪽 상단 꼭짓점 위치: (50/200, 50/200)
02 오른쪽 하단 꼭짓점 위치: (150/200, 150/200) */
03 myBtn.relative = {0.25, 0.25, 0.75, 0.75}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.18 정규 좌푯값으로부터 절대 좌푯값 계산
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UI 컴포넌트의 기저 클래스에 해당하며 기본 동작 및 속성을 구현
02 자세한 사항은 2.3.2절에서 설명한다. */
03 UIObject:
04 Geometry geometry = {0, 0, 0, 0} // 절대 좌푯값 기하 정보
05 Geometry relative = {0, 0, 0, 0} // 정규 좌푯값 기하 정보
06 bool useRelative = false // true인 경우 정규 좌푯값 이용
07 ...
08
09 /*
10 * 객체의 기하 정보를 절대 좌푯값으로 지정
11 * @p x: var
12 * @p y: var
13 * @p w: var
14 * @p h: var
15 */
16 geometry(x, y, w, h):
17 .geometry = {x, y, w, h}
18 .useRelative = false // 절대 좌표계 이용
19 ...
20
21 /*
22 * 객체의 기하 정보를 정규 좌푯값으로 지정
23 * @p x1: var
24 * @p y1: var
25 * @p x2: var
26 * @p y2: var
27 */
28 relative(x1, y1, x2, y2):
29 .relative = {x1, y1, x2, y2} // 새로운 좌표 저장
30 .useRelative = true // 정규 좌푯값 이용
31 ...
32
33 /* 객체 상태 갱신 */
34 update(...):
35 ...
36 // 상대 좌표계를 이용 중인 경우 절대 좌푯값 계산
37 if .useRelative
38 .geometry.x = (.canvas.size.w - 1) * .relative.x1
39 .geometry.y = (.canvas.size.h - 1) * .relative.y1
40 .geometry.w = (.canvas.size.w - 1) * .relative.x2 - .geometry.x
41 .geometry.h = (.canvas.size.h - 1) * .relative.y2 - .geometry.y
42 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.19 상대 좌표 구현 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 이미지 생성. 좌표 공간은 앱 화면 공간(캔버스) 기준 */
02 myImg = UIImage():
03 .path = "./res/star.png"
04 .relative = {0.0, 0.0, 0.25, 0.25}
05
06 /* 이미지 생성. 좌표 공간은 myImg의 기하 영역 기준 */
07 myImg2 = UIImage():
08 .path = "./res/star.png"
09 .relativeTo = myImg // 상대 좌표 대상 지정
10 .relative = {1.0, 0.0, 2.0, 1.0}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.20 상대 지정 인터페이스 세분화
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myObj.relative1To = target1 // 왼쪽 상단 꼭짓점 상대 좌표 대상 지정
02 myObj.relative1 = {1.0, 1.0} // target1의 오른쪽 하단 꼭짓점을 가리킴
03 myObj.relative2To = target2 // 오른쪽 하단 꼭짓점 상대 좌표 대상 지정
04 myObj.relative2 = {0.0, 0.0} // target2의 왼쪽 상단 꼭짓점을 가리킴
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.21 기기 독립적인 화소 지정(안드로이드)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 LinearLayout layout = new LinearLayout(this);
02 LinearLayout.LayoutParams layoutParams = (LinearLayout.LayoutParams)
03 layout.getLayoutParams();
04 layoutParams.height = dpToPx(context, 400); // dp 단위에서 화소 단위로 변환
05 layoutParams.width = dpToPx(context, 400);
06 layout.setLayoutParams(layoutParams);
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.22 dp 단위에서 화소 단위로 변환하는 함수(안드로이드)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 public static int dpToPx(Context context, int dp) {
02 /* 안드로이드 시스템에서 정한 기준 dpi는 160이다.
03 따라서 160dpi 환경에서는 density의 값으로 1을 반환한다. */
04 float density = context.getResource().getDisplayMetrics().density;
05 return Math.round((float) dp * density);
06 }
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.23 App UI 스케일 팩터 적용
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 앱 런칭 시점에 UIApp 클래스를 이용하여 해상도를 결정. 이후 UI 엔진은
02 런타임에 현 기기의 해상도 정보를 얻고 스케일 팩터 값을 도출한다.
03 UI 툴킷(에디터)이 잘 구비되어 있다면 본 설정을 앱 개발자가 직접 수행할
04 필요가 없다. */
05 UIApp.targetResolution = {1280, 720}
06
07 ...
08
09 /* UI 앱에서 구현한 기하 정보에 스케일 팩터를 적용한 예시.
10 현재 앱에서 명시한 버튼의 기하 정보는 FHD 해상도 기준이므로
11 다른 해상도의 기기에서는 스케일 팩터 값을 적용하여 크기를 재조정한다.
12 _S() 매크로는 입력 값에 스케일 팩터 값을 곱한 값을 반환한다고 가정 */
13 myBtn = UIButton():
14 .text = "My Button"
15 .geometry = {_S(50), _S(50), _S(100), _S(100)}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.24 시스템 UI 스케일 팩터 적용
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 시스템 UI에 기준 스케일을 지정
02 systemUI = UITheme():
03 // SystemUI_Theme은 시스템 UI를 구현한 정보를 보관
04 .open("SystemUI_Theme")
05 /* 이해를 돕기 위한 예시일 뿐이다. 실제 해상도 정보는 코드가 아닌
06 SystemUI_Theme 데이터 내에 기록될 수 있다. */
07 .targetResolution = {1440, 2560}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.25 텍스트 축약 기능 활성화
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myBtn.textEllipsis = true
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.26 이미지 고정 영역 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myImg = UIImage():
02 .path = "./res/button.png"
03 .fixedRegion = {w1, w2, h1, h2} // 고정 영역 지정(좌, 우, 상, 하)
04 .geometry = {x, y, w, h} // 고정 영역은 영향을 받지 않음
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.27 최소/최대 크기 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 객체(컴포넌트)의 최소, 최대 크기 지정.
02 이는 기하 정보(geometry) 입력 값보다 우선순위가 높다. */
03 obj.minSize = {100, 100}
04 obj.maxSize = {1000, 1000}
05 ...
06 /* 아래 요청한 크기는 최소, 최대 크기를 벗어나므로 허용하지 않는다.
07 이 경우 시스템은 실패를 반환하거나 입력한 크기를 최소, 최대 크기
08 범위 내로 재조정한다. */
09 obj.size = {50, 50}
10 obj.size = {2000, 2000}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.28 버튼 UI 구성
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 그림 1.35의 버튼 UI 구성
02 w1 = 10, w2 = 25, w3 = 가변, w4 = 10
03 h1 = 10, h2 = 10, h3 = 25, h4 = 가변
04 코드가 다소 복잡하다면 그림을 그려가면서 이해해 보자. */
05 composeButtonUI():
06 // 버튼
07 btn = UIButton()
08
09 // 배경 이미지
10 bg = UIImage():
11 .path = "./res/button.png"
12 .fixedRegion = {w1, w4, h1, h2} // 이미지 고정 영역
13 .relativeTo = btn // 상대 좌표 대상 지정
14
15 // 아이콘
16 icon = UIImage():
17 .path = ... // 앱 개발자가 요청한 이미지 리소스 명시
18 .padding = {w1, 0, 0, 0} // 좌, 우, 상, 하 여백 설정(단위는 화소)
19 .relativeTo = bg // 상대 좌표 대상 지정. 아이콘은 bg 영역에 종속
20 .align = {0, 0.5} // 아이콘 기준은 bg 왼쪽 중심
21 .minSize = {25, 25} // 아이콘 최소 크기
22 .maxSize = {25, 25} // 아이콘 최대 크기
23
24 // 텍스트 (크기는 텍스트 출력 결과에 의존)
25 text = UIText():
26 .text = ... // 앱 개발자가 요청한 문자열 명시
27 .padding = {w1 + w2, w4, 0, 0} // 여백 설정
28 .relativeTo = bg // 상대 좌표 대상 지정. 텍스트는 bg 영역에 종속
29 .align = {0, 0.5} // 텍스트 기준은 bg 왼쪽 중심
30 .fontName = "Sans" // 폰트 이름
31 .fontSize = 20 // 폰트 크기
32
33 // 버튼 최소 크기
34 w = w1 + icon.size.w + text.length + w4
35 h = max(h1 + h2, text.size.h)
36
37 /* 시스템에서 지정한 최소 크기와 비교.
38 여기서는 그 값을 fingerSize라고 명명 */
39 if UIConfig.fingerSize > w
40 w = UIConfig.fingerSize
41 if UIConfig.fingerSize > h
42 h = UIConfig.fingerSize
43
44 btn.minSize = {w, h}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.29 디바이스 프로파일별 UI 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 디바이스 타입에 따라 앱 요구 사항에 맞는 레이아웃 구성
02 switch UIConfig.deviceProfile
03 // 데스크톱 UI
04 DeviceProfile.Desktop:
05 ...
06 // 모바일 UI
07 DeviceProfile.Mobile:
08 ...
09 // TV UI
10 DeviceProfile.TV:
11 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 1.30 해상도 프로파일별 UI 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 현 해상도에 맞는 최적의 UI 구성
02 switch window.screenProfile
03 WVGA, WSVGA, HD:
04 ...
05 1080P, WUXGA:
06 ...
07 2K, UWHD, WQHD:
08 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 1.31 메인 루프 기본 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 엔진 가동 */
02 UIEngine.run():
03 // 메인 루프 가동 전 필요 작업 수행
04 ...
05
06 // 이하 메인 루프 수행
07 while running
08 // 1. 이벤트 대기(6장 참고)
09 waitForEvents()
10 // 2. 이벤트 처리(6장 참고)
11 processEvents()
12 // 3. 화면 갱신(2장 참고)
13 renderScreen()
14
15 // 메인 루프 종료 후 필요 작업 수행
16 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 1.32 프레임워크 기반의 앱 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 main():
02 // 앱 인스턴스 생성 후 실행
03 myApp = UIApp()
04 myApp.run()
05
06 /* UI 프레임워크 기반의 인터페이스 제공. 클래스 및 메서드 이름은 임의로 정함 */
07 UIApp:
08 /* UI 엔진뿐만 아니라 여러 라이브러리 및 서비스 초기화 */
09 constructor():
10 ...
11 UIEngine.init()
12 ...
13 /* UIEngine.run() 전후로 여러 기능이 수행되지만 UI 엔진 가동이 핵심 */
14 run():
15 ...
16 UIEngine.run()
17 ...
18 /* UI 엔진뿐만 아니라 여러 라이브러리 및 서비스 종료 */
19 destructor():
20 ...
21 UIEngine.term()
22 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.33 윈도 기반의 UI 구성
----------------------------------------------------------------------------------------
01 myWnd = UIWindow(): // 윈도 생성
02 .title = "My Window" // 윈도 타이틀
03 .size = {400, 400} // 윈도 크기
04 // 윈도 내 필요한 UI 컴포넌트 추가
05 .contain():
06 view = UILinearLayout(): // 컨테이너 생성
07 .align = {UIAlignment.Fill, UIAlignment.Fill}
08 .weight = {1, 1}
09 // 컨테이너 내 필요한 UI 컴포넌트 추가
10 .contain():
11 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.34 AppLifeCycle 인터페이스
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* AppLifeCycle은 앱 수명 주기 인터페이스 제공 */
02 interface AppLifeCycle:
03 /* 앱 구동에 필요한 사전 작업 수행 */
04 create()
05 /* 앱 종료 시 호출. 앱 관리자에 의해 강제 종료되는 경우 등 해당 */
06 destroy()
07 /* 앱이 백그라운드(Background)로 전환되는 경우 */
08 deactivate()
09 /* 앱이 포어그라운드(Foreground)로 전환되는 경우 */
10 activate()
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.35 UIApp의 수명 주기 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIApp에서 수명 주기 기본 동작 구현 */
02 UIApp implements AppLifeCycle:
03 UIWindow myWnd // 윈도 객체를 보관할 인스턴스
04
05 override create():
06 // 윈도 생성 및 기본 설정 작업 수행
07 .myWnd = UIWindow():
08 ...
09
10 override destroy():
11 .wnd = invalid // 윈도 삭제
12
13 override deactivate():
14 .wnd.visible = false // 윈도 비활성화
15 AnimationCore.freeze = true // 동작 중인 모든 애니메이션 정지
16 UIEngine.throttle = UIEngineThrottlePolicy.Low // 수행 속도 감소
17 UISystem.flushCaches() // 캐시 메모리 정리
18 ...
19
20 override activate():
21 UIEngine.throttle = UIEngineThrottlePolicy.High
22 AnimationCore.freeze = false
23 .wnd.visible = true // 윈도 활성화
24 ...
25
26 /* 라이브러리 및 서비스 초기화 */
27 init():
28 UIEngine.init()
29 ServiceMgr.register(self)
30 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.36 UIApp을 확장한 MyApp 구현 코드
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIApp을 확장하여 앱에서 필요한 수명 주기 상태별 기능을 수행 */
02 MyApp extends UIApp:
03
04 /* 앱 화면 구현 */
05 override create():
06 super()
07 .wnd.title = "My Window" // 윈도 타이틀
08 .wnd.size = {400, 400} // 윈도 크기
09
10 // 윈도에 필요한 UI 컴포넌트 추가
11 .wnd.contain():
12 myBtn = UIButton(): // 버튼 생성
13 .text = "Exit" // 버튼이 출력할 텍스트
14 .geometry = {50, 50, 100, 100} // 버튼 위치 및 크기
15 // 버튼 클릭 시 앱 종료
16 func(UIButton obj, ...):
17 self.exit()
18 .EventClicked += func
19
20 main():
21 app = MyApp():
22 .init()
23 .run()
24 .term()
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.37 뷰와 뷰 관리자 기능 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 앱이 아닌 뷰 단위의 수명 주기 인터페이스 설계
02 예시의 인터페이스는 AppLifeCycle과 동일하다.
03 앱은 UIView를 구현함으로써 뷰를 정의하고 동작을 완성한다. */
04 UIView:
05
06 /* 뷰 생성 시 뷰 관리자에 추가 */
07 constructor():
08 UIApp.viewMgr.push(self)
09
10 /* 뷰 구동에 필요한 사전 작업 수행 */
11 create()
12 /* 뷰 종료 시 호출. 뷰 관리자에 의해 강제 종료되는 경우 등 해당 */
13 destroy()
14 /* 뷰가 백그라운드(Background)로 전환되는 경우 */
15 deactivate()
16 /* 뷰가 포어그라운드(Foreground)로 전환되는 경우 */
17 activate()
18 /* 뷰 ID 정보(var) 반환 */
19 id()
20
21 /* 뷰 관리자: 다수의 뷰를 관리하고 기능 조작을 담당하는 역할 수행 */
22 UIViewMgr:
23 UIView views[] // 생성된 뷰 목록
24 UIView current // 현재 활성화된 뷰
25 ...
26
27 /* 새로운 뷰를 추가하고 이를 활성화 */
28 push(view):
29 // 기존 활성화 뷰를 비활성화 상태로 변경
30 if .current.valid()
31 .current.deactivate()
32 .current = view
33 // 목록에 뷰 추가
34 .views.add(view)
35 // 새 뷰의 콘텐츠 생성 요청
36 view.create()
37 // 새 뷰를 활성화 상태로 전환
38 view.activate()
39 ...
40
41 /* 현재 뷰를 삭제하고 이전 뷰를 활성화 */
41 pop():
42 // 예외: 뷰가 없는 경우?
43 return if .current.invalid()
44 // 기존 활성화 뷰를 비활성화 상태로 변경
45 .current.deactivate()
46 // 기존 뷰 삭제 요청
47 .current.destroy()
48 // 목록에서 뷰 삭제
49 .views.remove(.current)
50 // 이전 뷰를 현재로 뷰로 전환
51 .current = view.last
52 // 이전 뷰를 활성화 상태로 전환
53 .current.activate()
54 ...
55
56 /* 모든 뷰를 비활성화 상태로 전환하고 삭제 */
57 clear():
58 // 최상위 뷰부터 역으로 비활성화
59 reverse_for view : .views
60 view.deactivate()
61 view.destroy()
62 .views.clear()
63
64 /* 뷰 검색: 주어진 id와 일치한 뷰를 찾아 반환 */
65 get(id):
66 for view : .views
67 return view if view.id == id
68 return invalid
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 1.38 UIViewMgr를 이용한 UIApp 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIApp에서 수명 주기 기본 동작 구현
02 UIViewMgr를 이용하여 사용자(앱) 뷰들을 관리 */
03 UIApp implements AppLifeCycle:
04 UIViewMgr viewMgr
05
06 constructor():
07 .viewMgr = UIViewMgr()
08
09 /* 앱 구동에 필요한 사전 작업 수행.
10 ServiceMgr는 생성하고자 하는 뷰 정보 전달한다. */
11 override create(viewId):
12 // 이미 뷰가 존재하면 해당 뷰를 활성화
13 view = .viewMgr.get(viewId)
14 if view.valid()
15 view.activate()
16 return true
17
18 // 기존에 존재하지 않은 뷰일 경우
19 return false
20
21 /* 앱 종료 시 호출. 앱 관리자에 의해 강제 종료되는 경우 등 해당 */
22 override destroy():
23 // 생성된 모든 뷰를 정리
24 viewMgr.clear()
25
26 /* 앱이 백그라운드(Background)로 전환되는 경우 */
27 override deactivate():
28 // 현재 뷰 비활성화
29 view = viewMgr.current
30 view.deactivate()
31
32 AnimationCore.freeze = true // 동작 중인 애니메이션 멈춤
33 UIEngine.throttle = UIEngineThrottlePolicy.Low // 수행 속도 감소
34 UISystem.flushCaches() // 캐시 메모리 정리
35 ...
36
37 /* 앱이 포어그라운드(Foreground)로 전환되는 경우 */
38 override activate():
39 // 상태 복원
40 UIEngine.throttle = UIEngineThrottlePolicy.High
41 AnimationCore.freeze = false
42 // 뷰 활성화
43 view = viewMgr.current
44 view.activate()
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@코드 1.39 UIApp을 확장한 SettingApp 구현
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01 /* UIApp을 확장한 SettingApp 뷰 구현 */
02 SettingApp extends UIApp:
03
04 /* 앱 구동에 필요한 사전 작업 수행.
05 ServiceMgr 는 생성하고자 하는 뷰 정보를 전달한다. */
06 override create(viewId):
07 // 뷰가 이미 생성되어 있는 경우 활성화 후 종료
08 return true if super()
09
10 // 요구한 뷰 ID에 해당하는 뷰 생성.
11 // 각 커스텀 뷰는 SettingApp 패키지에서 UIView를 확장하여 구현
12 switch viewId
13 SettingMain:
14 view = UIMainView()
15 SettingWifi:
16 view = UIViewWifi()
17 SettingConnection:
18 view = UIViewConnection()
19 SettingMobileNetwork:
20 view = UIViewMobileNetwork()
21 ...
22
23 return true
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@코드 1.40 테마 작성 규칙 예
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01 UI_Components: // 테마 정보
02 Version: 1.0 // 작성 버전 정보
03 Button: // 버튼 컴포넌트
04 Name = "ButtonStyle1" // 버튼 스타일 명
05 State: // 버튼 상태
06 /* 버튼 기본 상태 */
07 Default:
08 Size: // 최소, 최대 크기
09 Min = 100 50
10 Max = 300 100
11 Base: // 기본 이미지
12 Image:
13 Path = "background.png"
14 Icon: // 버튼 아이콘
15 Image:
16 Path = "default_icon.png"
17 Align = 0.0 0.5 // 아이콘 위치: 왼쪽, 중앙 정렬
18 Size: // 아이콘 크기
19 Default = 50 50
20 Min = 25 25
21 Max = 100 100
22 Text: // 버튼 레이블
23 Font: // 레이블 폰트 속성
24 Name = "Arial"
25 Size = 10
26 Align = 0.0 0.5 // 레이블 위치: 왼쪽, 중앙 정렬