forked from kabuku/WebGL_samples
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<!-- Licensed under a BSD license. See license.html for license -->
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=yes">
<title>ggsample04</title>
<!--link type="text/css" href="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" /-->
<link type="text/css" href="../common/webgl-tutorials.css" rel="stylesheet" />
</head>
<body>
<canvas id="c" width="400" height="300"></canvas>
Ref. <a href="https://github.com/tokoik/ggsample04" target="_blank">https://github.com/tokoik/ggsample04</a>
</body>
</html>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<!--script src="https://webgl2fundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script-->
<script src="../common/js/webgl-utils.js"></script>
<script type="module">
import { createShader, createProgram } from "../common/js/gg.js"
import { mulV, translation, projection, multiply, ortho, frustum, perspective, lookat, loadIdentity } from "../common/js/matrix.js"
import { vertexShaderSource, fragmentShaderSource } from "./shader.js"
import { createObject } from "./object.js"
import { spline } from "../common/js/spline.js"
import { qmake, slerp, qrot } from "../common/js/quaternion.js"
let gl, program, mcLoc, mv, baseTime, vao, route, transit
// アニメーションの周期(秒)
const cycle = 5
function app() {
const canvas = document.querySelector("#c");
gl = canvas.getContext("webgl2");
if (!gl) {
return;
}
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 背景色を指定する
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
// プログラムオブジェクトの作成
program = createProgram(gl,
createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource),
createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource),
)
// uniform 変数のインデックスの検索
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "pv");
mcLoc = gl.getUniformLocation(program, "mc");
// ビュー変換行列を mv に求める
mv = lookat(3, 4, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
// 頂点属性
const position = [
0.9, 0.9, 0.9,
0.9, -0.9, 0.9,
0.9, -0.9, -0.9,
0.9, 0.9, -0.9,
-0.9, 0.9, 0.9,
-0.9, -0.9, 0.9,
-0.9, -0.9, -0.9,
-0.9, 0.9, -0.9,
];
// 頂点インデックス
const index = [
0, 1,
1, 2,
2, 3,
3, 0,
4, 5,
5, 6,
6, 7,
7, 4,
0, 4,
1, 5,
2, 6,
3, 7
];
// 頂点配列オブジェクトの作成
vao = createObject(gl, position, index, positionAttributeLocation)
// 平行移動の経路
route = [
[ -2.0, -1.0, -3.0 ],
[ 0.0, -2.0, -2.0 ],
[ -1.0, -1.0, -1.0 ],
[ -0.5, -0.5, -0.5 ],
[ 0.0, 0.0, 0.0 ],
]
// 通過時間 (× cycle)
transit = [
0.0,
0.3,
0.5,
0.7,
1.0,
];
// 経過時間のリセット
baseTime = new Date().getTime()
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function loop() {
render()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()
}
// ウィンドウが開いている間繰り返す
function render() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// シェーダプログラムの使用開始
gl.useProgram(program);
// 時刻の計測
const ms = (new Date().getTime() - baseTime) / 1000
const t = ms % cycle / cycle
// 時刻 t にもとづく回転アニメーション
// 【宿題】ここを解答してください(下の loadIdentity() を置き換えてください)
//const mr = loadIdentity(); // 回転の変換行列
// -----------------------------------
const q = qmake([1, 0, 0], 1)
const r = qmake([0, 0, 1], 2)
const qrt = slerp(q, r, t)
const mr = qrot(qrt)
// -----------------------------------
// 時刻 t にもとづく平行移動アニメーション
const location = spline(route, transit, t) // 現在位置
const mt = translation(...location);
// モデル変換行列を mm に求め,
// それとビュー変換行列 mv の積をモデルビュー変換行列 mw に求める
const mm = multiply(mt, mr) // モデル変換 mm ← 移動 mt × 回転 mr
const mw = multiply(mv, mm) // モデルビュー変換 mw ← ビュー変換 mv × モデル変換 mm
// 透視投影変換行列を mp に求め,
// それとモデルビュー変換行列 mw の積をクリッピング座標系への変換行列 mc に求める
const mp = perspective(0.5, gl.canvas.width / gl.canvas.height, 1.0, 15.0);
const mc = multiply(mp, mw) // クリッピング座標系への変換行列 mc ← 投影変換 mp × モデルビュー変換 mw
// uniform 変数 mc に変換行列 mc を設定する
gl.uniformMatrix4fv(mcLoc, false, mc);
// 描画に使う頂点配列オブジェクトの指定
gl.bindVertexArray(vao);
// 図形の描画
gl.drawElements(gl.LINES, 24, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// 頂点配列オブジェクトの指定解除
gl.bindVertexArray(null);
// シェーダプログラムの使用終了
gl.useProgram(null);
// カラーバッファを入れ替えてイベントを取り出す
// nop
}
app()
</script>