-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathWersja.txt
70 lines (63 loc) · 3.32 KB
/
Wersja.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
Wersja 1.008
14.09.2015 godz. 20.00
- Obsługa myszki
- Ulepszona interpolacja i rendering opóźniony względemwyliczonej klatki
- Niebezposrednie kasowanie zasobów silnika przez ModelsManagera
- Dodane interfejsy dla obiektów GUI
- Obsługa czasu przeniesiona do TimeManager
- Nowa ulepszona wersja DX11_interfaces_container. Inicjowanie jedną funkcją. Ustawianie deskryptorów.
W ostatecznej wersji z rozdzielonym rendererem nazwa zmieniona na DX11APIObjects
- Dodana możliwość badania wydajności aplikacji
- Oddzielenie renderera, obiektów zasobów i inicjalizacji API graficznego od silnika. Stworzenie interfejsów wirtualnych
i przeniesienie do osobnych bibliotek linkowanych statycznie.
- Wstępna zmiana ustawień projektu i struktury katalogów.
Wersja 1.007
13.03.2015 godz. 20:25
- Dodana interpolacja położenia kamery, co znacznie poprawia płynność animacji przy
przesuwaniu się.
- Poprawiony błąd interpolacji obiektów sceny.
- Ustawiona jest synchronizacja wyświetlania klatek z częstotliwością odświeżania ekranu, co ogranicza
liczbe FPSów do częstotliwości ekranu, ale za to zmniejsza zużycie procesora i karty graficznej.
Wersja 1.006
15.02.2015 godz. 16:54
- Dodane interfejsy do robienia skydome'ów
- Dodany model Hoseka-Wilkiego
Wersja 1.005
11.02.2015 godz. 13:17
- Dodany pixel shader do obsługi tekstury diffuse
Wersja 1.004
08.02.2015 godz. 13:48
- Kod przepisany na DirectX 11
- Stworzona specjalna klasa do inicjalizowania podstawowych obiektów DirectXa
- Nowa struktura modeli umożliwiająca obsługę shaderów, multiteksturing, bufory indeksów.
Dla każdego modelu istnieje tylko jeden bufor wierzchołków i jeden (lub zero) bufor indeksów.
Klasa Model3DFromFile dostosowana do obsługi nowego formatu danych.
- Wprowadzona obsług świateł kierunkowych i ambientowych w DisplayEngine.
- Nowa struktura ModelsManagera. Assety przechowywane są w specjalnej klasie szablonowej
ResourceContainer. Zapewnia to bardziej jednolity dostęp do zasobów.
- FBXLoader dostosowany do nowej struktury
- Dodana kontrola wycieków pamięci w aplikacji w pliku memory_leaks.h
Wersja 1.003
15.01.2015 godz. 16:32
- Dodano projekt i pliki do GUI
- Poprawiono obsługę czasu (wykorzystana funkcja o większej rozdzielczości), co zwiększa
płynność animacji
Wersja 1.002
14.01.2015 godz. 16:14
- Projekt silnika kompilowany do wersji biblioteki statycznej
- Dodano szablon projektu gry używającego biblioteki statycznej
Wersja 1.001
08.01.2015 godz. 16:04
- Struktura ModelsManagera w wersji testowej gotowa (docelowa powstanie później; jest już na papierze)
- Działa wczytywanie plików FBX (należy poprawić błędy przy materiałach innych niż Phong)
- Stworzone są podstawowe interfejsy oraz szkielet głównych modułów.
- Napisany jest podstawowy potok renderingu ze stałym krokiem czasowym przeliczania pozycji
i interpolacją położeń między klatkami
- Działa wyświetlanie, ale tylko obiektów dynamicznych bez zadnych większych optymalizacji
- Podstawowa obsługa kamery bez interpolacji.
- Napisana jest struktura wartstw abstrakcji wejścia. Obsługiwana jest na razie tylko klawiatura
(mysz i joystick trzeba dopisać)
- Pliki w Visual Studio są posegregowane w foldery tematycznie
- Struktura katalogowa projektu została polepszona. Stworzony katalog na wersję Release. Pliki
tymczasowe powstałe w wyniku budowania są wrzucone w jeden folder, która ma nie być synchornizowany
z całym projektem.