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22 Three.js优化之OffscreenCanvas与WebWorker.md

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22 Three.js优化之OffscreenCanvas与WebWorker

我们知道 JS 是单线程,可以通过 WebWorker 将一些复杂计算执行命令从主线程中分离出来。

关于 WebWorker 的使用方法,请参考:

https://developer.mozilla.org/zh-cn/docs/web/api/web_workers_api/using_web_workers

或者查看我写的另外一篇文章:WebWorker学习笔记.md


一些比较新的浏览器(例如谷歌浏览器) 还有另外一个和 WebWorker 搭配使用、针对画布的类:OffscreenCanvas。

OffscreenCanvas 的作用就是将 canvas 的控制权转让给 Web Worker。

因此 OffscreenCanvas 必须搭配 Web Worker 一起使用。

补充一个知识点:

和 OffscreenCanvas 类似的还有 ArrayBuffer、 MessagePort、ImageBitmap,他们都可以与 WebWorker 搭配使用


OffscreenCanvas的概念和用法

OffscreenCanvas的基本概念

你可以把 WebWorker 做为各种复杂类型的后台运算线程,作用范围比较广泛。

而 OffscreenCanvas 则专门针对 Canvas 做离屏渲染。

注意,这里提到的 离屏渲染 和 我们使用 WebGLRendererTarget 来做的离屏渲染,从概念上是类似的

OffscreenCanvas 的 “离屏” 是指浏览器 DOM 而言

WebGLRenderTarget 的 “离屏” 只指 Three.js 的主场景(Scene) 而言

你可以把 OffscreenCanvas 看作是针对 Canvas 的特殊 WebWorker 应用场景。

但是请记得:目前绝大多数浏览器均已支持 WebWorker,但是对 OffscreenCanvas 的支持度并不高。


如何创建 OffscreenCanvas ?

不可以使用 new OffscreenWorker() 的方式来创建 OffscreenCanvas,而是使用 canvas.transferControlToOffscreen() 来获得 canvas 对应的 OffscreenCanvas。


如何检测当前浏览器是否支持 OffscreenCanvas?

我们只需检查 canvas 是否存在 transferControlToOffscreen 方法:

if(canvas.transferControlToOffscreen !== null){
    console.log('当前浏览器支持 OffscreenCanvas')
}else{
    console.log('当前浏览器不支持 OffscreenCanvas')
}

我们是通过检查 canvas 对象上是否包含 .transferControlToOffscreen 方法来判断是否当前浏览器支持 OffscreenCanvas 的。

这里补充一个 JS 知识,如何判断某个对象上是否有某个属性。

假设有一个对象

const obj = {
  a:undefined,
  b:null
}

此时我们使用 if(obj.a) 或 if(obj.b) 都是无法准确判断出到底 属性 a、b 是否存在。

那么这个时候就可以使用以下 2 种方式来进行判断:

if('a' in obj) { ... }

if(Reflect.has(obj,'b')){ ... }

使用 in 或者 Reflect.has() 就可以准确判断出对象上是否具有某属性或方法,即使该属性的值为 undefined

注意:上面 2 种查询方式都需要属性名的字符串值,为了更好的语法提示,我们示例中并不这样用。


OffscreenCanvas的用法

再次强调:通常情况下 OffscreenCanvas 必须搭配 Web Worker 一起使用。

我们单独创建一个 JS 文件,将 canvas 绘制的一些 JS 代码写在这个文件中。

大体步骤:

  1. 创建一个单独的 JS 文件,用来编写 Three.js 场景内容和渲染代码

    会以这个 JS 文件来作为 web worker 的调用文件对象

  2. 在主场景中,获得 DOM 中的 canvas

  3. 获取 canvas 对应的 OffscreenCanvas

    const offscreen = canvas.transferCountrolToOffscreen()
    
  4. 创建一个 worker 对象,并且设置一些消息参数

    const worker = new Window.Worker('xx/xxxx.js',{type:'module'})
    worker.postMessage({type:'main',canvas:offscreen},[offscreen])
    
  5. 由于 web worker 不允许访问 DOM 事件,例如浏览器窗口尺寸改变事件、鼠标事件等,所以当这些事件发生后,我们需要通知 worker,将事件对应的一些参数和变动发送给 worker,以便 worker 中的 canvas 渲染逻辑作出对应的响应。

    窗口尺寸改变事件我们还比较容易解决,无非就是把新的尺寸发送给 worker,比较难的是像 鼠标事件、键盘事件等,需要稍微复杂的一些传递方式才可以解决。

    在本文后半部分会有详细讲解。


实际差异:

刚才将的是理论上大体步骤,但是由于我们本教程的示例代码,实际上是运行在 React + TypeScript 环境上的,也就是说我们需要编写的是 worker.ts 而不是 worker.js。

当然你也可以采取在编写 worker 时使用 .js 而不是 .ts,只不过这样就失去了 TypeScript 的便利性。

我们推荐的解决方案是使用 webpack 的插件:worker-loader 来解决 react + typescript 环境中编写 worker。

具体的配置步骤,请参考我写的另外一篇文章:React内嵌WebWorker代码

接下来,我们将通过一个实际的例子,来演示一遍 OffscreenCanvas + Worker。


离屏画布渲染示例:HelloOffscreenCanvas

假设你已经配置好了 worker-loader,那么我们开始本示例。


示例目标:

  1. 场景上有 3 个不同颜色,不断旋转的立方体
  2. 我们将场景中的渲染工作,从主程序中抽离出去,让 Web Worker 来负责场景的渲染工作,依次来减轻主程序的运算负担。

补充说明:

  1. 我们场景中动画渲染本身计算量并不是很大,即使我们不使用 web worker 浏览器也不会卡顿,但本示例只是为了演示如何使用 OffscreenCanvas + Worker。
  2. 我们先假设你的浏览器是支持 OffscreenCanvas 的。

关键点说明:

默认 主程序(index.tsx 或 index.ts) 与 分线程(Worker.ts) 彼此通过 .postMessage() 互相发送数据。

而 .postMessage() 默认发送的数据是深拷贝,而不是引用。

因为本质上 index.tsx 和 worker.ts 就不在同一个线程中,无法共享数据

支持共享数据的 SharedWorker 目前浏览器支持度还不够高。

假设我们是把场景渲染的计算工作转移到了 worker.ts 中,但是 worker.ts 每次计算好 canvas 画面内容后再发送给 index.tsx,每次都执行一次深拷贝,性能反而低下。

Web Worker 本身是无法访问 DOM 元素的

幸好 .postMessage() 方法的第 2 个参数,允许我们将一些数据类型比较大的对象,直接将控制权转移给 worker.ts。

也就是说,OffscreenCanvas + Worker 不是走以下流程:

  1. worker.ts 负责创建 Three.js 场景和物体
  2. worket.ts 负责渲染得到 场景画面数据
  3. worket.ts 通过 .postMessage() 将离屏渲染得到的 画布画面内容数据 发送给 index.tsx
  4. index.tsx 接收 画布画面内容数据 并渲染到 canvas DOM 中

而是走以下流程:

  1. index.tsx 通过 canvas.transferToOffscreenCanvas() 得到 OffscreenCanvas
  2. index.tsx 通过 .postMessage() 第 2 个参数,将 [OffscreenCanavs] 传递给 worker.ts,也就是说将 canvas 的控制权完全交给 worker.ts
  3. 接下来就是 worker.ts 负责创建 Three.js 场景和物体,并且渲染场景画面内容直接赋予给 OffscreenCanavas。

其他补充:

由于 worker 本身无法获取 DOM ,以及无法获取浏览器某些事件,例如浏览器的窗口大小变动事件。

所以当浏览器窗口尺寸发生变化后,我们要让 index.tsx 及时通知 worker.ts 新的浏览器窗口宽高,以便让 worker.ts 作出相应的调整。

与窗口尺寸改变相似的还有鼠标移动事件,也可以通过传递当前鼠标坐标位置传递给 Worker 以便做出相应的处理。后期我们会学习如何做场景物体拾取效果,就是鼠标放到某个物体上时物体做出相应变化,这种场景就会需要用到鼠标坐标。

接下来,就开始具体编写代码吧。


message-data.ts

src/components/hello-offscreen-canvas/message-data.ts

message-data.ts 的作用是定义一些参数名、参数值的类型,以便我们获得好的 TS 语法提示。

注意:message-data.ts 会同时被 index.tsx 和 worker.ts 引入,这样做的效果是:

  1. index.tsx 可以比较容易知道 worker.ts 内部定义的函数名叫什么
  2. worker.ts 可以比较容易知道 index.tsx 传递过来的参数类型是什么
//定义画布的尺寸类型数据结构
export type CanvasSize = {
    width: number,
    height: number
}

export enum WorkerFunName {
    main = 'main',
    updateSize = 'updateSize'
}

//定义 MessageEvent data 的数据结构
export type MessageData =
    { type: WorkerFunName.main, params: OffscreenCanvas }
    |
    { type: WorkerFunName.updateSize, params: CanvasSize }

worker.ts

src/components/hello-offscreen-canvas/worker.ts

import * as Three from 'three'
import { CanvasSize, MessageData, WorkerFunName } from './message-data'

let renderer: Three.WebGLRenderer
let camera: Three.PerspectiveCamera
let scene: Three.Scene

//定义初始化的函数
const main = (canvas: OffscreenCanvas) => {
    //开始创建 3D 相关场景
    renderer = new Three.WebGLRenderer({ canvas })
    camera = new Three.PerspectiveCamera(45, 2, 0.1, 100)
    camera.position.z = 4
    scene = new Three.Scene()

    const colors = ['blue', 'red', 'green']
    const cubes: Three.Mesh[] = []
    colors.forEach((color, index) => {
        const material = new Three.MeshPhongMaterial({ color })
        const geometry = new Three.BoxBufferGeometry(1, 1, 1)
        const mesh = new Three.Mesh(geometry, material)
        mesh.position.x = (index - 1) * 2
        scene.add(mesh)
        cubes.push(mesh)
    })

    const light = new Three.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1)
    light.position.set(-2, 2, 2)
    scene.add(light)

    const render = (time: number) => {
        time *= 0.001
        cubes.forEach((item) => {
            item.rotation.set(time, time, 0)
        })
        renderer.render(scene, camera)
        self.requestAnimationFrame(render)
    }
    self.requestAnimationFrame(render)
}

//定义用来接收画布尺寸更新的函数
const updateSize = (newSize: CanvasSize) => {
    camera.aspect = newSize.width / newSize.height
    camera.updateProjectionMatrix()
    renderer.setSize(newSize.width, newSize.height, false)
}

const handleMessage = ((eve: MessageEvent<MessageData>) => {
    switch (eve.data.type) {
        case WorkerFunName.main:
            main(eve.data.params)
            break
        case WorkerFunName.updateSize:
            updateSize(eve.data.params)
            break
        default:
            throw new Error(`no handle for the type`)
    }
})
self.addEventListener('message', handleMessage)

const handleMessageError = () => {
    throw new Error('Worker.ts: message error ...')
}
self.addEventListener('messageerror', handleMessageError)

//导出 {} 是因为 .ts 类型的文件必须有导出对象才可以被 TS 编译成模块,而不是全局对象
export { }

index.tsx

src/components/hello-offscreen-canvas/index.tsx

import { useEffect, useRef } from 'react'
import { WorkerFunName } from './message-data'
import Worker from 'worker-loader!./worker'

import './index.scss'

const HelloOffscreenCanvas = () => {

    const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null)

    useEffect(() => {
        if (canvasRef.current === null) { return }

        const canvas = canvasRef.current as HTMLCanvasElement
        const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen()

        const worker = new Worker()
        worker.postMessage({ type: WorkerFunName.main, params: offscreen}, [offscreen])

        const handleMessageError = (error: MessageEvent<any>) => {
            console.log(error)
        }
        const handleError = (error: ErrorEvent) => {
            console.log(error)
        }
        worker.addEventListener('messageerror', handleMessageError)
        worker.addEventListener('error', handleError)

        const handleResize = () => {
            worker.postMessage({
                type: WorkerFunName.updateSize,
                params: { width: canvas.clientWidth, height: canvas.clientHeight }
            })
        }
        handleResize()
        window.addEventListener('resize', handleResize)

        return () => {
            worker.removeEventListener('messageerror', handleMessageError)
            worker.removeEventListener('error', handleError)
        }
    }, [canvasRef])


    return (
        <canvas ref={canvasRef} className='full-screen' />
    )
}

export default HelloOffscreenCanvas

我们可以看到 index.tsx 中已经没有任何 Three.js 相关的代码了。

运行调试一切正常。


接下来我们要解决 2 个问题:

  1. 控制 3D 场景用到的 OrbitControls 类,在新建时需要传递 HTML DOM 元素,交互的过程中需要 DOM 元素的鼠标事件和键盘事件,但是 worker 内部又不能访问 DOM 元素,那该如何解决?

  2. 假设浏览器不支持 OffscreenCanvas ,那又该如何拆分我们的代码可以做到兼容?

    在软件开发术语中,会使用 “鲁棒性或健壮性” 来指代码的兼容性和容错性。


模拟并添加OrbitControls

你需要先忘记我们上面刚才讲过的示例代码,本小节中所有的代码和上面示例代码没有任何关联。

目前无法使用OrbitControls的困境

在以前所有的例子中,我们添加镜头轨道控制器,都是使用以下代码:

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

const controls = new OrbitControls(camera,canvas)
或者
const controls = new OrbitControls(camera,window.body)

OrbitControls 构造函数第 2 个参数无论是 canvas 还是 window.body,一定是一个 DOM 元素。

我们已经将 Three.js 相关代码都转移到了 Worker 内部,但是Web Worker 内部是无法获取 DOM 元素的,那么意味着 OrbitControls 根本就无法初始化。

不要想着尝试将 DOM 元素作为 参数,使用 .postMessage() 函数传递给 Worker 内部,因为 .postMessage() 函数中的参数并不是传递引用,而是直接深度复制一份。


那么究竟该怎么办呢?

我们先研究一下 OrbitControls 的源码:

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/jsm/controls/OrbitControls.js


我把源码中和 Dom 元素相关的一些关键代码摘录出来:

//设置 scope = this
var scope = this; 

var OrbitControls = function ( object, domElement ) {
  //下面这行代码相当于 scope.domElement = domElement
  this.domElement = domElement;
}

//添加鼠标右键(上下文)菜单事件侦听
scope.domElement.addEventListener( 'contextmenu', onContextMenu);

//添加触控笔和鼠标摁下事件侦听
scope.domElement.addEventListener( 'pointerdown', onPointerDown);

//添加鼠标滚轴事件侦听
scope.domElement.addEventListener( 'wheel', onMouseWheel );

//添加触摸开始、结束、移动事件侦听
scope.domElement.addEventListener( 'touchstart', onTouchStart);
scope.domElement.addEventListener( 'touchend', onTouchEnd);
scope.domElement.addEventListener( 'touchmove', onTouchMove);

//添加键盘事件侦听
scope.domElement.addEventListener( 'keydown', onKeyDown);
	
if ( state !== STATE.NONE ) {
    //添加触控笔和鼠标移动事件侦听
    scope.domElement.ownerDocument.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove, false );
    //添加触控笔和鼠标松开事件侦听
    scope.domElement.ownerDocument.addEventListener( 'pointerup', onPointerUp, false );
    scope.dispatchEvent( startEvent );
}

补充说明:在最新的浏览器事件中 pointer 相关事件即包含触控笔,也包含鼠标。所以 pointerdown、pointermove、pointerup 这 3 个事件对应 触控笔或鼠标 对应的事件,相当于是 2 者的合体。


从上面可以看出,我们初始化传递给 OrbitControls 的 DOM 元素主要是用来添加各种事件侦听。

当然 OrbitControls 代码中也有对应的 removeEventListener 移除事件侦听。

补充一点:contextmenu 事件虽然目前部分浏览器支持(主要是火狐浏览器),但是在 MDN 的文档中已经明确该事件即将被废除。


重点来了,请听好:

  1. 既然 OrbitControls 需要 DOM 元素的目的是为了获取并添加各种事件侦听

  2. 而 Worker 中无法获取 DOM 元素

  3. 那么有没有可能我们虚拟出来一个对象,让该对象拥有和 DOM 元素相同的事件 API

    换句话说,就是让这个虚拟出来的对象具备抛出事件的能力

    补充一点,这里说的 DOM 事件其实有 2 种:

    1. DOM 元素上的各种用户交互 5 种事件:鼠标事件、滚轴事件、键盘事件、触摸事件、右键菜单事件
    2. 浏览器窗口尺寸发生变化引发 DOM 元素尺寸发生变化的 window resize 事件
    3. 我们需要做的就是分别模拟出以上 6 种事件
  4. 然后我们让 OrbitControls 去侦听这个虚拟对象所发出的各种事件

  5. 也就是说让这个虚拟对象代替真实的 DOM 元素,以此来解决我们目前的困境


思路有了,那该具体怎么做呢?

首先我们要明白一件事,原生 DOM 对应的属性、方法、事件、以及事件携带的属性 种类繁多且复杂。

而 OrbitControls 并不是每一个属性、方法、事件、事件每一个属性 都使用到了,也就是说我们所谓的 “模拟”不需要 100% 一模一样,我们只需要提供 OrbitControls 需要的即可。

究竟需要模拟出 DOM 元素哪些属性和方法,我们会在具体代码时讲解。

此刻,我们只以事件携带的属性来举例说明:

  1. 对于鼠标滚轴滚动来说,OrbitControls 只需要使用到该事件的 deltaY 值

  2. 对于键盘事件来说,OrbitControls 只需要使用到该事件的 ctrlKey、metaKey、shiftKey、keyCode 值

    meta 键?

    这个 meta 键在 Windows 键盘上相当于 windows 键、在苹果键盘上是一个四瓣的小花。

    在 OrbitControls 内部并未使用到 altKey 值

    注意:由于 OrbitControls 仅使用到键盘 上/下/左/右 4 个键,我们还可以主动过滤掉一些无用的摁键,换句话说也就是提前判断一下是否是以上 4 个方向键,如果不是,则直接跳过,不传递该事件

    注意:对于目前版本 Three.js r126 版本而言,OrbitControls 键盘事件读取使用的是 keyCode,但是 event.keyCode 事实上已经不被推荐使用,建议使用 event.code 属性。

    所以我顺带向 Three.js 官方提交了 PR,将 keyCode 修改为 code,这个 PR 已经被官方审查通过了,会在 r127 版本中使用。因此,我也成为 Three.js 代码贡献者了。

    我提交的这个 PR:mrdoob/three.js#21409

    关于为什么不再推荐使用 event.keyCode 主要是因为 keyCode 不能够比较清晰正确返回键盘所摁键,例如 冒号和分号 都是同一个键,此时 keyCode 就无法精确区分。

  3. 对于鼠标事件,OrbitControls 需要使用到该事件的 pointerType、button、clientX、clientY、ctrlKey、metaKey、shiftKey 值

  4. 对于触摸(touch)事件,OrbitControls 需要使用每一个 触摸点的 pageX、pageY 属性值

  5. ...


我们需要让 “虚拟对象” 抛出 “虚拟事件”,并且虚拟事件拥有上面那些属性值。

补充说明:这里所说的 “抛出事件” 暗含 2 种事件:

  1. 用户交互事件:鼠标事件、滚轴事件、键盘事件...

  2. 浏览器窗口变化引发 “DOM 元素” 内部尺寸属性相关的修改事件

    除了 window 拥有 resize 事件之外,普通 DOM 元素是不具备 resize 事件的,我们可以将这个原本不存在的 DOM 元素 resize 追加到 我们的消息中,对于 用户交互事件 我们选择直接抛出、对于 window resize 引发的尺寸修改事件,我们选择内部直接处理。


属性补充说明:

在 OrbitControls 内部,还会对监听的 DOM 元素的根元素添加 2 个事件侦听。

// scope = this
scope.domElement.ownerDocument.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
scope.domElement.ownerDocument.addEventListener( 'pointerup', onPointerUp );

因此我们模拟的元素还要拥有 .ownerDocument 属性值。

在后面的实际代码中你会看到,我们会让 模拟元素 .ownerDocument 指向自身。

this.ownerDocument = this


document补充说明:

在 OrbitControls 类的构造函数中,有以下代码:

if ( domElement === undefined ) console.warn( 'THREE.OrbitControls: The second parameter "domElement" is now mandatory.' );

if ( domElement === document ) console.error( 'THREE.OrbitControls: "document" should not be used as the target "domElement". Please use "renderer.domElement" instead.' );

也就是说在初始化 OrbitControls 时会对要侦听的 DOM 元素进行检查。在第 2 行代码中需要使用到 document 这个对象,但是在 web worker 中根本无法访问 document,所以我们需要给 worker 添加一个 document 对象。代码如下:

//@ts-ignore
self.document = {}
  1. 添加 //@ts-ignore 这样注释,可以让 TypeScript 忽略下面一行代码的检查。

    因为 window.document 在 TS 版本里被定义为 只读对象,是无法修改的。

    如果我们不选择忽略 TS 检查,当去执行 self.document = {} 时 TS 就会报错。

  2. 我们添加的 self.document = {} 纯粹是为了让 OrbitControls 构造函数可以去访问到 document 对象,避免报错。


所谓的 “抛出事件” 实现的途径是由 我们虚构出的一个 事件派发器 来实现的。

该事件派发器的 3 个功能责任:

  1. 监听功能:监听真实DOM元素事件:用户交互事件、浏览器尺寸变化事件
  2. 事件转化:将监听到的事件内容,转化为一条数据,该数据包含该事件中 OrbitControls 所需要的各种属性值
  3. 消息传递:将事件转化后的数据,通过 web worker 的 postMessage() 传递给 web worker

所谓的“模拟的DOM元素”,也就是在 web worker 中工作的 DOM 元素。

该“模拟的DOM元素”的 2 个功能责任:

  1. 模拟 DOM 元素的属性和方法
  2. 处理 DOM 元素需要处理的各种事件

该“模拟的DOM元素”的生命工作流程为:

  1. index.tsx 中添加对 真实 DOM 元素的监听,并且通知 worker 创建“模拟元素”的消息

  2. worker.ts 中接收消息,开始创建一个 “模拟元素”,并且把该元素传递给 OrbitControls

  3. index.tsx 中监听到真实 DOM 元素触发的各种事件,将该事件分析处理,转化为一条约定好的消息 并发送给 worker

  4. worker.ts 中接收到事件消息后,将该消息转发给 “模拟的DOM元素”

  5. “模拟的DOM元素” 接收该消息,然后将该消息(包含事件类型、事件属性)抛出,供 OrbitControls 使用

    我们抛出的事件,也是模拟出来的事件,并不是原始 DOM 事件,只不过我们模拟出来的事件中恰好包含 OrbitControls 需要的所有属性和方法。

    在 web worker 中工作的 OrbitControls,从始至终都不知道自己操作的其实是一个假的 DOM 元素,以及监听的事件也是假的 DOM 事件。


整个事件的流程为:

真实DOM事件 > 转化为消息 > 发送给 worker > 传递给“模拟的DOM元素” > 抛出该消息(相当于抛出该事件)

通过 事件 > 消息 > 消息 > 事件 这样一波操作过后,可以让 OrbitControls 就像监控真实 DOM 元素一样监控运行在 web worker 中的那个 “模拟的DOM元素”。

我故意一直使用 “模拟的DOM元素”这个词,而没有使用 “虚拟DOM”,就是为了让我们避免和 react 中 虚拟DOM 的一词弄混淆。


关于 事件抛出 的补充说明:

我们让 “虚构元素” 继承于 Three 已内置的 EventDispatcher,这样 “虚构元素” 就 具备 .dispatcheEvent() 方法。

import { EventDispatcher } from 'three'

为什么不使用 原生 JS 提供的 EventTarget ?

这是因为原生 JS 提供的 EventTarget 虽然也有 .dispatcheEvent(),但问题是它只可以抛出 JS 中的 Event 实例,而我们在 worker 中并不能使用 Event。


补充说明:

无论 JS 原生的 EventTarget,还是 Three.js 内置的 EventDispatcher,他们内部本质上都是执行的是函数调用,所以他们的执行过程都是 同步的。

浏览器中原生的各种事件处理函数 其实是异步的。


整体解决思路回顾:为什么我们可以实现?

回顾一下本小节开头的困境问题:web worker 本身不可以访问真实 DOM 元素,当然也包括 DOM 事件。


那么我们究竟是怎么做到的?以及为什么我们可以做到?

答:机缘巧合

**第1种机缘巧合:**虽然 web worker 无法访问真实的 DOM 元素,但是 canvas 元素对应的 OffscreenCanvas 却是一个例外,通过主线程让出 canvas 绘制控制权,让 web worker 拥有了可以操作并绘制 canvas 元素的能力。

目前火狐浏览器并不支持 OffscreenCanvas,所以本示例还要考虑在非 worker 情况下的场景创建。


**第2种机缘巧合:**虽然 web worker 无法直接监听真实 DOM 元素事件,但是 web worker 内部却可以运行 抛出事件 这个操作。于是我们通过 事件 > 消息 > 消息 > 事件 的操作让 web worker 内部模拟出的 DOM 元素拥有了像真实 DOM 元素一样的各种事件抛出机制。

再次提醒一下:在 web worker 中,不光 DOM 元素是我们模拟出来的,就连抛出的 DOM 元素事件也是我们模拟出来的。

最终我们让 web worker 中 OrbitControls 正常运行起来了。


如果你对我上面的讲述还不太理解,那么多读几遍,不要着急接着往下看。因为如果整体的思路你没有理解透,那么下面这些具体实现的代码,阅读起来也会一头雾水。

实话实说,在学习本章内容,看英文原版教程,我花了将近一周的时间,才弄明白整个原理。

本文讲的内容可能是整个 three.js 教程中最绕、最复杂的,但是为了性能优化,学习一下是非常值得的。


补充一个和本文无关的知识点:

除了 window 之外,其他 DOM 元素尺寸发生变化时,是不会触发任何事件的。

  1. 通过 css 修改 DOM元素尺寸
  2. 因为 window resize 事件而修改 DOM 元素尺寸

如果你想监听某 DOM 元素尺寸的变化,在最新的 DOM3 标准中,可以通过 MutationObserver 来监控,具体用法请查阅 MDN 官方文档。

https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/MutationObserver


整体思路示意图

using-orbitcontrols-in-worker.jpg


接下来开始讲解具体代码如何实现。

由于我使用的是 React + TypeScript,加上我有一些自己代码理解和划分,所以我下面讲述的代码和原教程很多地方都不一样。

过程有点复杂,希望我能讲清楚。


代码模块规划

  1. 定义一个类 FictionalElement 继承于 EventDispatcher,用这个类的实例来模拟 “DOM元素本身”

    请注意:FictionalElement 只具备(模仿、模拟) “DOM元素” 本身的一些属性和方法(例如 width、height、left、top、getBoundingClientRect() 等),但并不具备可以直接和 web worker 通信的能力

    在模拟一些 “无用” 的方法时,例如 focus()、preventDefault()、stopPropagation(),将该方法代码体内不添加任何代码,只是保证有这个方法但无需有实际执行内容。

  2. 定义一个类 FictionalElementManager 用来创建和管理所有 FictionalElement 实例

    事实上我认为这一步骤不是必须的,因为实际项目中,绝大多数情况下网页中都只会有一个 用户交互元素(通常为 canvas 或 document.body),并不会有太多元素需要我们管理。但是本文对应的 原版教程 中有这一环节(管理层),那么我们也继续遵循。

    为了区别不同的管理对象,我们将在内部给每一个 ElementProxyReceiver 添加一个对应的 id

    原版教程中,id 是由 FictionalElementManager 提供的,但是我认为这样并不合理,我采用的是通过外部传递 id 为 string 类型的值。

  3. 定义一个类 FictionalWindow 用来模拟 window

    请注意,目前来说 FictionalWindow 仅仅是继承了 EventDispatcher,并没有做其他设置,先这样做,也许未来有其他需求了,再根据需要扩展它。

  4. 定义一个类 ControlsProxy 用来负责基础的 真实DOM元素与 Web Worker 之间通信。

    当浏览器窗口尺寸发生变化时,我们模拟的 "DOM元素本身"也应该会发生尺寸变化,而这个变化的触发并不是由 FictionalElement 完成的,而是由 ControlsProxy 来完成的。

  5. 定义一个类 OrbitControlsProxy 继承于 ControlsProxy,然后重写 configEventListener() 和 dispose()

    你可能疑惑为什么我没有直接把代码写在同一个类里,而是要拆分成 2 个。我这样做的原因是想将一些基础的、共性的属性和方法抽离出来,这样未来有一天我们要去实现其他轨道控制器,都可以继承于 ControlsProxy

  6. 定义一个类 WorkerMessageType,用来定义 发送消息 的类型

    每次都靠手写消息类型是不靠谱的,万一手抖拼写错字母了想检查出来都不容易。

  7. 此外,虽然本教程一直都是用的是 TypeScript,但是在编写这些类的时候,考虑有些人并不使用 TS,所以我采用的是 .js + JSDoc 的方式,通过 JSDoc 代码注释的形式来定义不同消息的数据结构,没有使用 .ts。

    我也是因为这个示例而去学习了 JSDoc,感兴趣可查看我另外一篇学习笔记:JSDoc的安装与使用.md


以上仅仅是 “虚构” 的核心代码,除此之外,我们还需要编写对应的 “应用” 层面的代码:

  1. index.tsx:JS 主场景 main 代码

  2. worker.ts:Worker 场景代码

  3. create-world.ts:负责创建 Three.js 3D 场景的核心代码

    create-world.ts 中的代码并不知道自己将来是运行在 Worker 中还是运行在 主场景中(Main)


如果你能坚持看到这里没有被我绕晕,那恭喜你。

是不是该展示具体代码了?


项目实际代码

原理都讲述完了,但是每个类的代码细节实在是太多,我也不想再细致讲述了,所以在 Github 单独创建了一个项目:

https://github.com/puxiao/using-orbitcontrols-in-worker


为了让全世界的人能看到我的这个代码,我竟然写了一个英文版 README.MD

你可以直接查看我写的简体中文介绍文档:

https://github.com/puxiao/using-orbitcontrols-in-worker/blob/main/README-zh_CN.md


说一下我的感受

本节后面的代码实现,花费了我有 1 个月的时间,整个过程即充实有痛苦。

  1. 从阅读原版教程,完全看不懂 理解不了
  2. 后来可以理解
  3. 改为自己的实现方式
  4. 不断得修改、优化代码
  5. 上传到 Github 编写文档

尽管掌握了本章所写的示例代码,但是这些对实际 Three.js 的使用提升并不会有立竿见影的效果。


但是!

因为不断的深入去理解,学习,我也有很多收获:

  1. 我成功向 Three.js 贡献了自己的一点点代码,尤其是在提交自己的 PR 过程中,用蹩脚英语与 Three.js 代码审查人员的不断沟通,是一次很神奇的体验。

  2. 通过 OrbitControls,顺带我也看了其他 轨道控制器的 一些源码,事实上我原本的野心计划是编写出所有轨道控制器的 ControlsProxy 版,但是时间和精力,这个事情只能暂时放下,等待将来或者其他感兴趣的人来编写吧。

    目前我的项目中只编写了 OrbitControlsProxy.js,如果你感兴趣,也可以尝试编写出其他 轨道控制器对应的 XxxControlsProxy。

    提醒:如果你想编写其他轨道控制器的代理管理类,它需要继承于 ControlsProxy,然后重写 configEventListener() 和 dispose() 这 2 个方法。

  3. 学习了 JSDoc 注释规范,也就是即使我们不使用 TypeScript,通过 JSDoc 注释依然可以进行类型定义。

    通过 JSDoc 的学习,让我对 TypeScript 有更加深一层的理解。

    无论 TypeScript 还是 JSDoc,还是 VSCode IDE 本身的代码提示和自动检查,本质上都仅仅在 开发阶段 对我们编写的代码进行约束,将来 JS 运行阶段就管不了那么多了。

  4. 接触了 //@ts-ignore 这个特殊注释


本小节结束

本小节至此结束,同时也意味着本系列教程的 “优化” 篇章讲解完成。

接下来,我们要开始新的阶段学习,下一阶段才决定我们 Three.js 实际应用领域 “质的飞越”。


下一阶段,我们要开始学习 Three.js 中常见的各种应用场景解决方案。

加油,好玩有趣的事情终于要开始了。