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バグ報告: VRM出力時に軸向きが変わる #671
Comments
報告ありがとうございます! VRM出力時に、アーマチュアを一度Tポーズ化し、出力完了時に元に戻す処理をしているのですが、それが暴走している可能性があります。調査いたします |
バグ再現データを受領しました。ありがとうございます! |
先ほどリリースした最新版2.32.1で修正しました。確認お願いします! |
操作ミスや注意文の見逃しやoptionの問題ではなく |
「Clusterへアップロードする許可」 野暮用をすませてから こちらも再点検してみます |
ありがとうございます! |
再度点検しましたが 解消していません どういうバグだったのでしょうか |
ご指定のバージョンを全て合わせてエクスポートし、Unityで読ませましたが正常にエクスポートされているように見えます
動画を撮影しましたので、何か私のほうで見落としがある場合はご指摘ください。また、バグが再現し続ける場合は、同様に動画を撮影してアップロードいただけると調査が楽になるので助かります。 out.mp4 |
お手間をとらせて申し訳ありません |
トラブルデータ VRM出力直前の状態をtwitterで送ります |
動画の説明です、Blenderで VRM出力時はヒトはTposeです 翼は閉じています |
この動画では まだ問題が解消していません |
健康上の理由で脚を動かさないといけないので出かけます |
添付された図の意味を考えていたところ |
Humanoidが腕をまげていようと伸ばしていようと |
動画でアップロードした通り、私の環境では「レスト位置」への変更を行わなくても、Tポーズ以外は正しいエクスポートができていたと思います。 アドオンのインストール時に何らかの原因でアドオンのデータが壊れた可能性がある気がしてきました。お手数ですが、次の手順でアドオンの再インストール・Blenderの再起動をお願いできますでしょうか?
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理解にすれ違いがまだあるようですが |
「レスト位置」のことなどもう少しうかがいたいことがありますが |
メールいただいているのに気づきました |
downloadして確認しましたがファイルに問題なく こちらが送ったものです 2024-12-09.09-40-05.mp4 |
「レスト位置」を使うことで 多少は解消する工程もあることがわかりましたが 2024-12-09BD.mp4動画の説明です 多腕多脚でトラブっている他の方々のつぶやきも見かけるので |
詳細な解説ありがとうございます!ご指摘の通りVRMインポートのほうにまだバグが残っていることを確認しました。 ただ、このあたりのデータインポートのコードは地獄みたいな状態になっているため、v2.32.1の時のような速度感での修正は難しく、だいぶ後になってしまうことをお許しください! |
併せて「レスト位置」と「現在のポーズ」で、完全に同じポーズにしたとしてもエクスポート結果が異なる現象も確認しました。こちらも修正いたします! |
症状の確認とバグの認定ありがとうございます |
先ほどリリースした最新版2.32.2で修正しました。確認お願いします! 結局エクスポート側のバグのようでした。インポート側にも何かバグがある匂いがするんですが、tabibito18さんに頂いたデータに関してはエクスポートしてからインポートしても羽根がよじれなくなったことを私の手元は確認できました |
数週間ぐらいかかるかと思いましたが お疲れ様です
もっといろいろ検証したほうがいいのですが |
余談ですが 自分なりの解釈を書いておきます どんなバグがあってどう直したのかはたぶん難しくて私にはわからないと思います |
VRM 1.0のTポーズの仕様は次の文書で定義されております。 VRM Add-on for Blenderも、そちらの定義に従いTポーズの処理を行っています。 |
参考資料ありがとうございます |
バグについて
VRM1.0のconstraintを試しています
Blender上で組み立てて VRM出力すると ボーンがよじれるので
困っています 操作ミスなら注意点を探しています
プラグインの問題なら
VRM出力時にBlender側の骨の軸向きを加工するということはあるのでしょうか
バグの再現方法
症状の再現方法-------------------
データは別途送ります
Blender上では拘束が機能しています
humanの左前腕を曲げると 翼が開閉する仕組みです
翼は平面を維持しています
ところが VRM出力すると
出力されたVRMファイルをunityで見ても翼がよじれてしまっています
翼が平面ではなくガタガタになってしまいます
Blender側のデータもVRM出力時に何らかの変化をうけたらしく
翼がよじれてしまっています
poseをリセットすると解消します
例えば 骨[wing2_L]を ポーズ>トランスフォーマーをクリア するとねじれが解消します
VRM出力前にもどります
プラグインがVRM出力時にBlender側の骨の軸向きを加工するということはあるのでしょうか
ちなみに この件でアドカレで記事を書いています
https://tabibito18.hateblo.jp/entry/2024/12/02/210537
Unity上でVRM拘束を組み立てて、すでに羽ばたく翼は完成しています
続いて、blenderを使った工程を検証しています
期待する動作
Blenderで動かす分には問題が起きていませんが 映像目的ではなくVR利用なので
VRM出力する時点で勝手に骨がよじれないでほしいわけです
操作ミスでしょうか 骨の組立に問題があるのでしょうか
今回のトラブルの推測として「複数の階層にわたって複雑に拘束を組み立てると
未知のトラブルにひっかかる」ことがありそうと予想しています
もしoptionやら ちょっとした改善で解消する手立てがあれば教えていただきたい
どういう条件の場合に VRM exporterの動作が怪しくなるか わかると助かります
スクリーンショット
何か参考になりそうなスクショがあれば添付してください。
PC環境情報
Windows 10 blender3.6 Addon Version 2.31.0
なにか他に書いておきたいことはこちらへ
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