- 梅竹黑客松其實就是清交舉辦的超密集程式競賽
- 今年的賽制比較不同,我們參加的是比較接近傳統黑客松的黑客組
- 本次比賽以不同企業為一個小組,先小組賽,每組取3
- 小組賽1會出來比決賽,取總2名
- 根本只是因為Jadez問我有沒有參加,我才想起來這件事情
- 跟Tim商量過後,決定揪團去比賽,因為之前都沒有一個比賽經歷
- 在幾經周旋之後,拉到了團隊
- 成員為Chris,Tim,Kevin,Lee,QY
- 這次的黑客松很貼心的給了一個工作坊,供我們參加
- 在參加工作坊之前,完全不知道自己要做什麼
- 工作坊的安排就是每個人取各個企業參加工作坊,了解每個企業要做什麼,然後再決定選擇哪個小組
- 我聽到的是羅技
- 羅技的題目本身不會到完全不知道怎麼下手,但是也給你一點空間供你發揮
- 涵蓋的範圍如下
(放羅技的題目)
- 在大家討論了自己與剩下幾個人參加的企業內容之後,我好像“說服”大家選擇羅技了
- 因為這次羅技很強調做Virtual Team的內容,所以我想說,我們就往這個方向走
- 在看到去年的小組第一GDeck之後,我們想說也做類似extend screen/second screen的作品
- 我們根據這個主題,以VT為出發點,想了幾個方向,得出幾個結論
- 首先,VT在開會的時候,我們先假定,當前的電腦的頁面一定是大家開會的視訊畫面
- 這時候如果要操作電腦,將有可能會丟失很多會議的訊息
- 因此我們希望產品更強調做一個輔助會議進行的工作
- 我們想到的功能有
- NLP自動記錄會議稿
- 白板做一個交互的功能
- Timer可以讓講者不會超過時間
- 匿名投票器
- 將Trello,ganttchart之類的網頁整合
- 因為很早就決定要做什麼題目了,我們在比賽開始很久之前就已經開始各種準備工作
- 比如我們首先要先理解Logitech的Arx這個軟體,我們要怎麼使用,並且試著將之前的作品或者是sample code跑起來
- 在理解軟體使用之後,就是分工去做我們討論好的幾個方向
- 大概用了兩個禮拜的時間,大家把NLP,初步UI,白板這三個function可以使用
- 最後一次會議的時候,我決定導入之前在實習經驗中獲得的一些關於Team Collaboration的方法,也就是軟工的內容
- 建立一個trello供大家記錄自己的TODO,確保大家都有在進度上
- 所有的決定都要大家一致通過
- 確認比賽的開發流程為Micro Scrum
- 每次sprint是2個小時
- 每個sprint開始以及結束都有一個半小時的meeting,驗收本sprint進度,以及安排下一次的sprint內容
- 每個人都要在pre-sprint meeting將自己的TODO放上trello
- 驗收了NLP會議記錄稿的功能,以及白板完成一半,初步UI基本完成
- 我們在比賽前一晚上就想了很多“實用”的功能,但是沒有想過這些東西如何跟羅技的硬體做連結,導致最後的產品不受歡迎
- 雖然獎很小,但是拿到獎了誒!
- 比賽很早就開始準備,雖然拿到的獎不是很大,但是在拿完獎之後,確實很慶幸自己很早就能做完
- 這次的團隊都是找曾經很少合作,但是很常
吃飯打球的人,可能默契比較好(?,溝通基本無障礙 - 確實有運用到很多軟實的東西,大家覺得像軟實final(羅技硬體公司...
- 運用Scrum的概念,做黑客松的比賽方法,其實還算不錯的制度,至少比每個人負責一套系統,然後幹到死掉還不能用好
- demo的時候,完整度還蠻高的
- 大家後面都有吃到東西
- 投了不少投籃機
-
首先先說實作流程的部分
- 以"Micro Scrum"的方式其實是沒有問題,但是sprint的方式忽略了吃飯的問題,以及比賽真正的時間
- 結果最後導致sprint一直中斷,沒有辦法很好地徹底執行
- 如果要使用sprint的方式,應該將sprint時間縮短,並且前後的meeting時間也要壓縮
- 在進行sprint的時候,真的有點太操,沒有注重團隊休息吃飯時間的結合,雖然拿獎很重要,但是最重要的還是要能夠好好體驗這個感覺
- 比賽大家輸出都很低下的時候,應該帶著團隊出去衝一下
- 作品有很多小細節的東西在一開始的時候沒有合,導致大家對於現在的整個project的狀態的了解沒有到很全面,因此每個人在把版本合起來的時候遇到了很多問題
-
我自己的問題
- 我在將LED結合到Timer這個地方的時候,一直卡在那邊,沒有設置止損點,雖然最後弄出來了,很可惜還是沒有辦法demo,因為LGS的問題
- 白板的問題和Tim也卡了很久,但其實結論就是找一個東西不要只看表面還是應該好好找,更多功能都是需要挖掘的
- 很多東西都用套件,不應該只用套件,是時候自己早點開始打還比較實在
- coding輸出真的沒有到很多(感謝團隊carry
- 脾氣暴躁真的母湯
-
再來說說有關比賽內容
- 這次比賽的作品本身完整度幾乎已經拉到滿,只剩下幾個少數的功能沒有完成
- 那麼問題應該是出在我們選擇的方向,而不是我們作品的問題
- 在經過我們的討論之後,我們總結了一下:
- 因為這次羅技發放的硬體設備有Craft這一款鍵盤,還有其他的電競鍵盤、滑鼠、耳麥等等
- 我們在硬體上的使用太少,只是單純的用Arx,導致羅技並不會很感興趣(與商轉無關)
- 接著就是我們的作品實作出來的東西,都已經有人implement過了,也就是原創性太不明顯了
- 因此對於下次比賽,其實我們不一定要很注重作品要有多好多好,或者說完整度、robustness等等不一定要特別去做
- 反而應該花更多的時間,結合所在企業自身優勢以及原創性做討論