使用OpenGL实现的基于像素链表的地质体模型多剖面实时渲染方法,主要用到了着色器缓存对象和原子交换操作
主要包括以下步骤:
- 着色器缓存对象分配链表空间
- 构建像素链表并写入
- 渲染剖面,遍历像素链表,写入剖面颜色
参考:
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Real-time concurrent linked list construction on the GPU Jason C. Yang, Justin Hensley, Holger Grün and Nicolas Thibieroz http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2383624
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THIBIEROZ, NICOLAS. “Order-Independent Transparency using Per-Pixel Linked Lists”. GPU Pro 2. Ed. by ENGEL, WOLFGANG. A K Peters, 2011, 409–431 2, 10.