Projeto para Ensino de Programação Orientadas a Objetos em Python.
A versão utilizada para desenvolvimento foi Python 3.4
Um vídeo fala mais que 1000 palavras: Python Birds
Instalar Python 3.
Baixar a versão contendo apenas a estrutura do projeto
Os testes se encontram dentro do pacote "testes" e servem para definir a dinâmica das classes. Para rodar todos testes, execute
python executor_de_testes.py
Explicação detalhada sobre classes e métodos se encontram em Simplificação do Jogo
A ordem preferida é começar pelos atores, seguindo a ordem dos testes presentes no script atores_testes.py. Depois passar para a fase_teste.py, onde é implementada uma fase.
Após o desenvolvimento é possível emular um jogo que termina em vitória rodando:
python fase_testes.py
É possível jogar a fase rodando:
python placa_grafica_tkinter.py
Para jogar, utilize as setas para cima e para baixo. Para lançar, utilize a tecla enter ou espaço. Demonstração nos vídeos:
Contém todos atores do projeto.
Contém classes respectivas a fase e ponto do plano cartesiano
Contém lógica para rodar jogo e exibir no console.
Contém lógica para rodar jogo e em uma janela.
- Atores são pontos no plano cartesiano.
- A velocidade dos pontos e pequena, de tal forma que a cada passo os atores se movam apenas para pontos vizinhos.
- A colisão entre pontos ocorre quando eles estão em ponto vizinho, de acordo com valor de intervalo.
A seguir é apresentada a especificação detalhada do jogo.
Classe base para todos atores do jogo.
Método que recebe o tempo (float) como parâmetro e retorna uma tupla com 2 elementos, posição horizontal (x) como primeiro elemento e posição vertical (y) como segundo.
Método que ao ser executado, seta o valor de _tempo_de_colisão para None
O ator possui os status Ativo ou Destruido. Além disso o status deve ser dependente do tempo. Ou seja, se o ator foi destruido no tempo 1, ele deve possuir status Ativo antes desse tempo, como 0.9, e Destruido após esse tempo, como em tempo 1.1.
O método colidir executa a lógica de colisão. A colisão só ocorre com atores ativos e que estejam em pontos vizinhos. O ator deve guardar o tempo de colisão para calcular corretamente seu status. Além disso, um intervalo é recebido como parâmetro indicando qual a tolerância para considerar um ponto vizinho. Por padrão, seu valor é 1.
O método caracter retorna 'A' quando o ator tem status Ativo e '+' caso contrário. Também é depende do tempo.
Classe que representa obstáculos na fase e que podem ser destruidos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de representação é a letra "O" quando Ativo.
Um obstáculo ao ter seu status alterado para DESTRUIDO deve ter seu caracter de apresentação alterado para " " (vazio). Assim ele vai "sumir" da tela.
Classe que representa porcos na fase e que podem ser destruidos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de representação é a o caracter "@".
Classe base de todos os passáros. Cada tipo possui uma velocidade de lançamento (v). No lançamento o jogador escolhe o ângulo (teta), em graus, no qual o passáro deve ser lançado. O lançamento respeita as regras de lançamento oblíquo com gravidade (G) constante e igual a 10 m/s^2.
O método lançar recebe o ângulo, em graus, que será feito o lançamento. Cada pássaro deve armazenar esse valor e o tempo de lançamento para cálculo de sua posíção. Lembrar que o tempo das fórmulas é delta_t = T_final - T_inicial
O método resetar deve chamar o método resetar de Ator. Além disso, deve setar como Nome os parầmetros de tempo de lançamento e ângulo de lançamento
Todo pássaro que colidir com o chão (y<=0) deve ser destruído.
Esse método deve retornar verdadadeiro se o pássaro foi lançado (tempo de lançamento é None). Caso contrário deve retornar falso
Se o pássaro ainda não foi lançado, ou se o tempo de jogo é menor que o tempo de lançamento, O pássaro deve permanecer na posição inicial.
Calso tenha sido lançado e seu status esteja ativo, sua posição deve ser calculada de acordo com o lançamento oblíquo. Nesse caso, delta_t vai ser igual ao tempo do jogo menos o tempo do lançamento.
Caso contrário, ele deve retornar a posição onde colidiu. Para isso, pasta calcular o ponto em que o pássaro estava no tempo da colisão.
Fórmula X=X0+v*cos(teta)*delta_t.
Fórmula Y=Y0+vsen(teta)delta_t-(Gdelta_t^2)/2.
Tipo de Pássaro que representa o pássaro vermelho. Possui velocidade de lançamento igual a 20 m/s. Seu caracter é "D".
Tipo de Pássaro que representa o pássaro amarelo. Possui velocidade de lançamento igual a 30 m/s. Seu caracter é ">".
Classe responsável por organizar atores e transformarem os dados em pontos a serem representados na tela.
Método que adiciona um ou mais obstáculos na fase
Método que adiciona um ou mais porcos na fase
Método que adiciona um ou mais pássaros na fase
Método que recebe o tempo do jogo e retorna verdadeiro (True) se o jogo acabou e (False) caso contrário. O jogo pode acabar por duas razôes:
- Todos porcos foram destruídos
- Não há mais pássaros a serem lançados
Recebe o tempo como parâmetro e retorna mensagem com status do jogo.
- Se o jogo está em andamento, retorna mensagem "Jogo em andamento."
- Se o jogo acabou e não existem porcos ativos, retorna a mensagem "Jogo em encerrado. Você ganhou!"
- Se o jogo acabou e existem porcos ativos, retorna a mensagem "Jogo em encerrado. Você perdeu!"
Recebe o ângulo e o tempo do lançamento. Deve delegar o lançamento ao primeiro pássaro ativo da lista de pássaros.
Método que executa a lógica do jogo a cada passo (tempo), retornando pontos a serem exibidos na tela.
Ele deve:
- Calcular a posição de cada pássaro, verificando se ele colidiu com algum obstáculo, porco ou chão.
- Retornar instâncias da classe Ponto, informando x,y e caracter respectivo a cada ator.
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