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유희계약, 단순한 디지털 세계라고 해서 인간의 욕망이 사라지는 것은 아니다. 끝없이 올라가거나 더 좋은 조건과 물건을 탐내는 인간은 게임에서도 똑같다. 실제로 이련 욕망을 반영하듯 인기있는 게임들은 대부분 이런 장치를 해두었다.
예를 들어 배틀그라운드, 롤과 같은 인기 게임들은 실패의 책임을 희석하는 장치가 마련되어 있다. 팀원의 실력 부족 싱글게임도 마찬가지로 패턴 암기를 통한 피지컬 격파, 공략법 숙지, 루트 만들기 등 학습을 통해 점직적으로 개선된다. 이를 성취 요인을 복합적으로 설계하여 크고 작은 귀인 오류를 일으킨다고 한다.
유희계약은 이러한 요인들로 생긴 개념으로 게임을 몰입하고 가짜성취라고 일축하는 대신 일종의 계약을 통해 모두가 몰입하여 즐길 수 있게 한다. 유희적 태도의 확장 개념 따라서 허황된 유희 계약을 맺는 사람들은 흔히 말하는 게임 과몰입에 빠지곤 한다.
게임은 일종의 토근 경제다
발헤임의 예로 드넓은 오픈월드에서 효율적인 동선을 찾아 새로운 것을 발견하는 것이 이 게임의 매력이다. 다만 게임에서 직접적으로 효율적인 이동 루트를 구하라고 하지 않지만 자신이 될 만한 무언가를 배치하고 그 대상에 가치를 부여한다.
게이머는 결코 게임의 작동 원리를 일일히 이해할 필요가 없다. 그저 주어진 토큰의 가치에 몰입하기만 하면 그 게임이 목표로 한 행동에 도달할 수 있기 때문이다. 이렇듯 강화물을 통해 필요한 행동을 이끌어내는 경제 시스템을 토근 경제라고 부른다.
표적행동의 진의를 이해시키지 않고도 대상의 의욕을 고취시킬 수 있고 보상 주기를 유연하게 조절하여 대상 행동을 지속적으로 관리한다. 예를 들어 롤의 랭크 시스템, RPG의 아이템 등이 존재한다.
현대에는 게임은 재미를 위해서만 한다 라는 문장과 토큰 경제의 양립에 대해서 많은 토론이 진행된다.
파워게이밍
대부분의 현대 게임에는 적을 죽이기 위해 힘을 축적하는 과정을 담고 있다. 모든 이야기에는 시간을 들여 뭔가를 얻거나 조사, 계산하는 과정을 겪는데 그 과정이 허무하면 재미가 없기 마련이다. 게임에서는 이런 이야기 속성이 잘 적용되지 않는 사레가 종종 있다. 그 예로 Pay to Win이 있다.
과금으로 게임 컨텐츠를 빠르게 소모하다 보면 결국 벽을 만나거나 더 이상의 즐거움을 느끼기 힘들어진다. 컨텐츠도 숙제와 같이 전락하고 결국 과금을 위한 수단이 되어버리는 경우가 허다하다.
라이브 서비스
콘텐츠와 함께 살아가는 감각은 게임에서 보다 중요한 요소가 된다. 많은 추억 게임이 밈이 되거나 활용되는 경우가 종종 있고, 같이 성장 하며 커간다는 느낌 라이브 서비스는 과거 이상적인 게임으로 그려졌지만 현대에는 가장 많이 사용되는 방식이다.
끝이 없는 세계라는 없기에 대부분의 개발사는 업데이트 사이사이에 반복 작업을 끼워넣어 지속적인 게임플레이를 만들어낸다.
숙달 지향과 수행 지향
수행 지향: 보상을 얻기 위해 노력하는 태도
숙달 지향: 자신의 기술 자체를 향상하는 데에 목표를 두는 태도
이러한 두가지 지향 사이의 경쟁을 중요시하는 실력주의자들은 문제해결능력 자체를 게임을 하는 이유로 삼는다.
실력주의를 기반으로 성장한ㄴ 게임 커뮤니티는 대회와 같은 증명하는 과정을 해석하고 싱글플레이 게임은 자의적인 조건(시간 제한 등)을 두어 게임을 즐기는 방식이 있다.
실력주의의 명암
어려운 게임들을 떠올리면 다크 소울 시리즈를 떠올리는데 프롬소프트에서 개발한 탐험 중심 액션 RPG게임들을 소울본 시리즈라고 한다.
여기서 가장 주목받는 부분이 퀄리티 높은 액션 파트이다. 하지만 타 pvp 장르에 비해 어려움은 낮은 편이며 실상 탐험, 길찾기, 추리, 이야기등 복합적인 재미를 주는 게임이다.
사실 진짜 어려운 것은 플레이어 스스로에게 동기를 부여하는 데에 있다. 아무런 외적 보상을 제공하지 않는 게임 치고는 어렵다는 뜻이기 때문이다.
게임 공략과 스트리밍 콘텐츠
과거 스트리밍 문화가 없었을 때는 게임잡지, 공략집이 주로 자리하고 있었다.
다만 공략은 일종의 제작자의 의도를 보는 것이기에 재미를 반감하기도 한다. 앞서 다룬 토큰 경제가 게임플레이를 이끼는 주 동력이라고 할 때 단순하게 승리, 획득을 위해 쉬운 길을 택하지 않을 이유는 없다.
하지만 스트리밍 문화에서 싱글게임 공략은 일종의 악법처럼 여겨져 스포일러라는 단어 자체가 많이 사용하는? 단어로 자리잡았다.
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2장 유희 계약과 토큰 경제
유희계약, 단순한 디지털 세계라고 해서 인간의 욕망이 사라지는 것은 아니다. 끝없이 올라가거나 더 좋은 조건과 물건을 탐내는 인간은 게임에서도 똑같다. 실제로 이련 욕망을 반영하듯 인기있는 게임들은 대부분 이런 장치를 해두었다.
예를 들어 배틀그라운드, 롤과 같은 인기 게임들은 실패의 책임을 희석하는 장치가 마련되어 있다. 팀원의 실력 부족 싱글게임도 마찬가지로 패턴 암기를 통한 피지컬 격파, 공략법 숙지, 루트 만들기 등 학습을 통해 점직적으로 개선된다. 이를 성취 요인을 복합적으로 설계하여 크고 작은 귀인 오류를 일으킨다고 한다.
유희계약은 이러한 요인들로 생긴 개념으로 게임을 몰입하고 가짜성취라고 일축하는 대신 일종의 계약을 통해 모두가 몰입하여 즐길 수 있게 한다. 유희적 태도의 확장 개념 따라서 허황된 유희 계약을 맺는 사람들은 흔히 말하는 게임 과몰입에 빠지곤 한다.
게임은 일종의 토근 경제다
발헤임의 예로 드넓은 오픈월드에서 효율적인 동선을 찾아 새로운 것을 발견하는 것이 이 게임의 매력이다. 다만 게임에서 직접적으로 효율적인 이동 루트를 구하라고 하지 않지만 자신이 될 만한 무언가를 배치하고 그 대상에 가치를 부여한다.
게이머는 결코 게임의 작동 원리를 일일히 이해할 필요가 없다. 그저 주어진 토큰의 가치에 몰입하기만 하면 그 게임이 목표로 한 행동에 도달할 수 있기 때문이다. 이렇듯 강화물을 통해 필요한 행동을 이끌어내는 경제 시스템을 토근 경제라고 부른다.
표적행동의 진의를 이해시키지 않고도 대상의 의욕을 고취시킬 수 있고 보상 주기를 유연하게 조절하여 대상 행동을 지속적으로 관리한다. 예를 들어 롤의 랭크 시스템, RPG의 아이템 등이 존재한다.
현대에는 게임은 재미를 위해서만 한다 라는 문장과 토큰 경제의 양립에 대해서 많은 토론이 진행된다.
파워게이밍
대부분의 현대 게임에는 적을 죽이기 위해 힘을 축적하는 과정을 담고 있다. 모든 이야기에는 시간을 들여 뭔가를 얻거나 조사, 계산하는 과정을 겪는데 그 과정이 허무하면 재미가 없기 마련이다. 게임에서는 이런 이야기 속성이 잘 적용되지 않는 사레가 종종 있다. 그 예로 Pay to Win이 있다.
과금으로 게임 컨텐츠를 빠르게 소모하다 보면 결국 벽을 만나거나 더 이상의 즐거움을 느끼기 힘들어진다. 컨텐츠도 숙제와 같이 전락하고 결국 과금을 위한 수단이 되어버리는 경우가 허다하다.
라이브 서비스
콘텐츠와 함께 살아가는 감각은 게임에서 보다 중요한 요소가 된다. 많은 추억 게임이 밈이 되거나 활용되는 경우가 종종 있고, 같이 성장 하며 커간다는 느낌 라이브 서비스는 과거 이상적인 게임으로 그려졌지만 현대에는 가장 많이 사용되는 방식이다.
끝이 없는 세계라는 없기에 대부분의 개발사는 업데이트 사이사이에 반복 작업을 끼워넣어 지속적인 게임플레이를 만들어낸다.
숙달 지향과 수행 지향
이러한 두가지 지향 사이의 경쟁을 중요시하는 실력주의자들은 문제해결능력 자체를 게임을 하는 이유로 삼는다.
실력주의를 기반으로 성장한ㄴ 게임 커뮤니티는 대회와 같은 증명하는 과정을 해석하고 싱글플레이 게임은 자의적인 조건(시간 제한 등)을 두어 게임을 즐기는 방식이 있다.
실력주의의 명암
어려운 게임들을 떠올리면 다크 소울 시리즈를 떠올리는데 프롬소프트에서 개발한 탐험 중심 액션 RPG게임들을 소울본 시리즈라고 한다.
여기서 가장 주목받는 부분이 퀄리티 높은 액션 파트이다. 하지만 타 pvp 장르에 비해 어려움은 낮은 편이며 실상 탐험, 길찾기, 추리, 이야기등 복합적인 재미를 주는 게임이다.
사실 진짜 어려운 것은 플레이어 스스로에게 동기를 부여하는 데에 있다. 아무런 외적 보상을 제공하지 않는 게임 치고는 어렵다는 뜻이기 때문이다.
게임 공략과 스트리밍 콘텐츠
과거 스트리밍 문화가 없었을 때는 게임잡지, 공략집이 주로 자리하고 있었다.
다만 공략은 일종의 제작자의 의도를 보는 것이기에 재미를 반감하기도 한다. 앞서 다룬 토큰 경제가 게임플레이를 이끼는 주 동력이라고 할 때 단순하게 승리, 획득을 위해 쉬운 길을 택하지 않을 이유는 없다.
하지만 스트리밍 문화에서 싱글게임 공략은 일종의 악법처럼 여겨져 스포일러라는 단어 자체가 많이 사용하는? 단어로 자리잡았다.
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